Дисциплины

ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ ПО ДИСЦИПЛИНАМ И СПОСОБНОСТЯМ ВАМПИРОВ

Пояснение терминов

d10 – десятигранный кубик (либо любая его эмуляция), результаты бросков которого определяют эффекты действий персонажей на игре

Проверка – бросок d10 для определения результата действия. Проверка успешна, если результат броска меньше или равен проверяемому значению. При взаимодействии между персонажами, Проверку выполняет тот, кто совершает какое-либо действие (если не написано иначе).

Соревнование – сравнение указанных параметров персонажей. Победившим считается тот персонаж, у кого параметр выше. Если сравниваемые параметры равны, выполняется бросок d10, и победившим считается тот, кто выбросил меньшее число.

Область обзора – область, которую персонаж беспрепятственно видит перед собой без каких-либо дополнительных устройств или мистических сил. Область обзора условно считается сферической круговой. Все умения, действующие в Области Обзора, не работают в абсолютной темноте и от них можно спрятаться за препятствием.

ХП, Хит – Пункт Жизни, одна условная единица здоровья персонажа. От англ. выражения “Hit Point”.

БП – Пункт Крови, одна условная единица витэ персонажа (250 мл). От англ. выражения “Blood Point”.

ПСВ – Пункт Силы Воли, условная единица Силы Воли персонажа.

Повреждение, Урон – количество ХП, теряемого целью после успешного воздействия на него какой-либо способностью или атаки

Рефлекторное действие – действие, которое не требует никаких особых усилий и поэтому может быть применено в любой момент, пока персонаж в сознании и способен контролировать свое тело. Если речь идёт о трате крови, подразумевается, что на рефлекторно потраченные БП не распространяются  ограничения персонажа по затратам крови за один ход.

Концентрация – состояние, находясь в котором, персонаж не может совершать более никаких действий. В состоянии Концентрации он имеет штраф -1 на все проверки уворота. Концентрация прерывается если:

-          персонаж был каким-то образом атакован
-          персонаж по какой-либо причине вышел из-под контроля игрока

Фокуспризнак того, что внимание персонажа сосредоточено на какой-либо цели (в т. ч. на другом персонаже). Персонаж считается сфокусированным, если:

-          атакует цель
-          использует на цель способности, требующие Концентрации
-          вербально взаимодействует с целью, находящейся в Области Обзора

По умолчанию считается, что невозможно сфокусироваться на двух и более целях одновременно (если не сказано иначе).

Физическая атака - любое действие, которое требует, среди прочего, проверку ФА либо очевидно связано с применением физических способностей персонажа (удар, бег, перенос предметов и т. д.)

Воздействие - определяет уровень влияния способности, для которой оно указано. При одновременном либо последовательном воздействии на цель подобных способностей разных персонажей, преимущество будет иметь тот, у кого Воздействие выше. При равных значениях Воздействия преимущество имеет тот, кто первым применил на цель данную способность.

Классификация дисциплин и способностей

Каждый уровень дисциплины и способность персонажа имеет свой Тип. В некоторых случаях, персонаж может быть ограничен в использовании способностей того или иного типа, иметь защиту от них или получать определённые бонусы либо штрафы к определённому типу способностей.

Существуют следующие типы способностей:

-          Ментальная
-          Социальная
-          Физическая
-          Мистическая

Тип способности указан в сертификате. Каждый уровень Дисциплины может иметь свой Тип, н. Тип способности никак не зависит от её базового Атрибута.

Использование дисциплин и способностей

Если в сертификате не сказано иначе, по умолчанию предполагается следующее:

-          Активация способности не требует никаких затрат
-          Способность воздействует только на одну выбранную цель
-          Последовательное применение способности на одну и ту же цель не приводит к суммированию налагаемых ей эффектов (если речь идёт не о Повреждениях)
-          Способность срабатывает мгновенно, и ее воздействие длится 1 ход
-          Если способность применяется на конкретную цель, она должна быть в Области Обзора применяющего
-          Способностью можно воздействовать на любых существ (смертные, вампиры, феи, оборотни, животные, демоны, духи и т.д)
-          При использовании способностей смертными считаются не только люди, но также гули и ревенанты
-          Если способность имеет длительное воздействие и требует поддержание её персонажем, применивший может прервать ее в любой момент, но только на своей Инициативе

Трансформация

Некоторые способности позволяют персонажу трансформировать свое тело, превращаясь в иную сущность. Признак Трансформации указан в сертификате.

Если не сказано иначе, считается, что:

-          Одновременно персонаж может находиться только в одной форме Трансформации
-          Трансформация занимает один полный ход, в течении которого персонаж не может совершать никаких иных действий
-          Процесс Трансформации может быть прерван только лишением персонажа всех ХП, его Торпором либо Окончательной Смертью.
-          Трансформация длится до конца ночи, либо пока персонаж не захочет трансформироваться обратно
-          Персонаж в состоянии Трансформации не может говорить и внятно жестикулировать, что накладывает соответствующие ограничения на использование его способностей и навыков

Все увечия и физичиские недостатки так же переносятся на Трансформированную форму (если это возможно), за исключением изъянов внешности, являющихся клановыми проклятиями

Видение Невидимого

Некоторые дисциплины и способности позволяют персонажам видеть объекты и других персонажей, скрытых от обычного зрения. В таких способностях будет указано, что ни дают Видение Невидимого. Уровень Видения Невидимого равняется общему уровню соответствующей Дисциплины (если не указано иного).
Для того, чтобы увидеть то, что скрыто, необходимо обладать Видением Невидимого большего уровня, чем уровень скрывающей способности. 
Если Видение Невидимого Персонажа равен по уровню скрывающей способности цели, то для того чтобы увидеть сквозь морок он должен сделать успешный бросок МА*2 (персонажа) - СА (цели).
Исключение составляют Пероснажи, находящиеся в состоянии Астральной Проекции - для того, чтобы её увидеть необходим успешный бросок МА*2 (персонажа) - МА (цели).

Видеть в Темноте

Некоторые дисциплины и способности позволяют персонажам видеть в темноте, в том числе мистического характера. Это позволяет Персонажу перемещаться и сражаться в ближнем бою без штрафов, а также стрелять на расстоянии со штрафом 2.  

 

ОПИСАНИЕ БАЗОВЫХ ДИСЦИПЛИН

Анимализм

1.        Шепоты Зверя

Данный персонаж может создать эмпатическую связь с животным, которая позволит ему общаться с ним и внушать простейшие команды.

Система:  Требует Концентрации. Для простого общения не требуется никакого броска. Для просьбы или команды животному необходим успешный бросок СА+ Анимализм.

Тип: Социальная

2.       Призыв Животного

Данный персонаж может вызывать выбранный им вид животных, имитируя их голос. Персонаж может призвать одно большое, три средних или пять маленьких животных, которые наносят средние повреждения. Одновременно можно вызвать только один вид животных. Призванные животные признают вас "альфой" и склонны вас слушать и поддерживать

Стандартно животные прибудут через 3 хода, но если эти животные находятся далеко либо должны преодолеть помехи при движении к персонажу время может быть увеличено (на усмотрение Мастера). Если персонаж пытается вызвать животных, которых вообще нет поблизости - способность автоматически не срабатывает. Призываемые животные должны иметь возможность добраться до вас.

Система: Необходим успешный бросок СА+ Анимализм. .

Градация животных:  

1. Маленькое животное -

Вес: до 5 кг
Атака: 8 (наносит 2 средних повреждений)
Здоровье: 3 ХП

2. Среднее животное -

Вес: до 70 кг
Атака: 10 (наносит 4 средних повреждений)
Здоровье: 5 ХП

  1. Большой животное -

Вес: от 70 кг
Атака: 15 (наносит 6 средних повреждений)
Здоровье: 7 ХП

Ограничение: Вызвать можно только тех животных, которые находятся в пределах слышимости голоса персонажа.

Тип: Социальная

3.       Подавление Зверя

Данный персонаж способен подавлять, пугать или успокаивать животных (в том числе сверхъестественного происхождения). Также данная способность позволяет вывести вампира из состояния безумия либо оборотня из состояния ярости. Прочие сверхъестественные существа не подвержены его влиянию.

Система: Необходим успешный бросок СА + Анимализм + ПСВ (персонажа) – ПСВ (цели). В случае устрашения животного, оно повергается в ступор от ужаса и покидает игровой эпизод. 

Тип: Социальная

4.       Слияние Духа

Данные персонаж может, посмотрев в глаза животного, овладеть его телом. Тело персонажа остается в неподвижном состоянии, похожем на торпор, а он в этот момент управляет телом животного. Все, что чувствует тело животного, чувствует персонаж. Во время того как персонаж находится в теле животного работают правила Трансформации. Если животное умирает, вампир впадает в торпор.

Система: Требует Концентрации. Необходим успешный бросок СА + Анимализм, и контакт с глазами животного (только животные с глазами могут быть использованы). Персонаж должен тратить 1 ПСВ, на каждое действие, противоречащее нормальному поведению животного, телом которого он завладел.

Тип: Социальная

5.       Управление Зверем

Данный персонаж, способен управлять своим Зверем в любых ситуациях. Это позволяет ему сопротивляться Безумию (вызванным любыми причинами) и Ротшреку, либо войти в одно из этих состояний по собственному желанию.

Система: Потратив 1 БП, персонаж может автоматически выйти из Безумия или Ротшрека, или впасть в одно из этих состояний по собственному выбору. В состоянии Безумия, вызванном данной способностью, персонаж получают бонус + 1 к урону, а при Ротшреке на +1 увеличивается его поглощение.

Тип: Ментальная

 

Власть над Тенью

1.        Игра Теней

Данный персонаж может создавать тени, манипулировать ими, а также затенять источники света. В бою Персонаж использует тени, чтобы частично скрывать свое местоположение и таким образом становить менее уязвимым для атак с расстояния.

Система: Дает +1 на Уклонение против атак Атлетики и огнестрельного оружия.

Тип: Мистическая

2.        Покров Ночи

Данный персонаж может вызвать тьму, непроницаемую для света и звука. Попавшие в зону тьмы персонажи полностью ослепляются и ничего не слышат, пока находятся в ней, а Персонажи, находящиеся вне радиуса действия способности, не видят что происходит внутри. Тьма может быть статична, или, по желанию персонажа, может передвигаться со скоростью ходьбы человека (при Концентрации персонажа на этой задаче). Тьмой покрывается радиус от условной точки, выбранной персонажем (в пределах его видимости).

Система: Необходим успешный бросок CА + Власть над Тенью. Радиус зоны тьмы равен до СА*10 метров. Персонаж способен видеть сквозь собственный Покров Ночи.

Тип: Мистическая

3.       Руки Бездны

Данный персонаж может вызвать щупальца тьмы, возникающие из существующей тени. Щупальца могут атаковать, хватать и т. п выбранные персонажем цели.

Система: Необходим успешный бросок СА + Власть над Тенью. Каждый Успех (разница между выброшенным числом и значением СА + Власть над Тенью при условии успешного броска) позволяет вызвать одно щупальце или удлинить уже вызванное. Щупальце получает длину 2 метра + 2 метра за каждый Успех). Щупальца имеют наносят 4 урона и имеют атаку 11. Максимальное количество щупалец ограничено величиной СА. У каждого щупальца шесть ХП (а огонь и солнечный свет действуют на него, как на вампира), и оно поглощает легкие и средние повреждения, используя ФА применившего. Щупальца наносят средние повреждения.

Тип: Мистическая

4.       Тёмный Метаморфоз

Данный персонаж может стать чудовищной помесью материи и тени. На его теле пестрят пятна мрака теней, и тонкие щупальца прорастают из его торса и живота. Персонаж получает четыре щупальца, значение ФА которых равны ФА персонажа. При помощи щупалец персонаж может провести одну дополнительную рукопашную атаку в раунд, наносящую средние повреждения. После превращения, Персонаж получает возможность Видеть в Темноте. 

Система: Трансформация. Необходимо потратить 2 БП (один из них – Рефлекторно) и выполнить успешный бросок СА + Смелость - 2. При неудаче персонаж не может осуществить превращение (хотя кровь на это тратится). Провал наносит персонажу 2 пункта тяжелых повреждений. Персонажи, никогда не видевшие ничего подобного, должны бросить проверку Смелости + 1. При провале, персонажи впадают в панику, аналогичную Ротшреку.

Тип: Физическая

5.       Форма Мрака

Данный персонаж может обратить свое тело в иссиня-черный сгусток тени. В этой форме он может отчетливо видеть в сплошной тьме (даже мистического характера), просачиваться через тончайшие щели, и не подвержен физическим атакам (но и сам не может физически атаковать кого-либо). Огонь и солнечный свет по-прежнему наносят ему тяжелые повреждения. Персонаж может скользить над любой поверхностью с обычной для него скоростью передвижения. Ограничений на использование дисциплин (кроме физических) нет. После превращения, Персонаж получает возможность Видеть в Темноте.

Система: Трансформация. Превращение занимает 3 хода и требует траты 3 БП. Персонажи, никогда не видевшие ничего подобного должны бросить проверку Смелости + 1 с модификатором. При провале, персонажи впадают в панику, аналогичную Ротшреку.

Тип: Физическая

 

Доминирование

1.        Команда

Данный персонаж может отдать цели словесную команду, которая должна быть немедленно выполнена. Команда состоит из одного слова и должна быть прямой, простой и понятной. Жертве нельзя приказать сделать что-то напрямую причиняющее ей вред. Команда может содержаться в длинном предложении - просто делается ударение на определенном слове во фразе.

Система: Необходим успешный бросок  СА+Доминирование + ПСВ (игрока) - ПСВ (цели).

Требования: Цель должна иметь Поколение равное или выше (при воздействии на вампира). Цель должна быть сфокусирована на применяющем.

Воздействие: СА+Доминирование.

Тип: Ментальная

2.       Гипноз

Данный персонаж может устно вложить в сознание жертвы ложную мысль или гипнотическое внушение. Внушение требует точной формулировки, что должна сделать жертва. Вампир может внушить немедленное действие или отложить его на потом, оставив в подсознании жертвы стимул, по которому она выполнит внушенное. Жертва может носить в подсознании только одно внушение от одного персонажа.

Система: Требует Концентрации. Необходим успешный бросок СА+Доминирование + ПСВ (игрока) - ПСВ (цели).

Требования: Цель должна иметь Поколение равное или выше (при воздействии на вампира). Цель должна быть сфокусирована на применяющем.

Воздействие: СА+Доминирование.

Тип: Ментальная

3.       Забвение

Данный персонаж при взгляде в глаза жертвы может изучить ее воспоминания, стереть их или заменить на ложные. Также, персонаж может обнаружить следы применения на цель другими персонажами подобной способности в прошлом, и попытаться восстановить стертую или изменённую память. Почувствовать следы чужого воздействия на собственную память и восстанавливать её невозможно.

Система: Требует Концентрации. Необходим успешный бросок СА+Доминирование + ПСВ (игрока) - ПСВ (цели) и контакт глаз. Вампир гипнотизирует жертву, и, задавая нужные вопросы, «копается» в ее памяти, затем, при необходимости, заменяя все воспоминания либо их часть по своему желанию. Объём памяти цели, попадающей под воздействие персонажа, зависит от результата его броска: при результате броска 1 можно изменить, удалить или восстановить выбранные периоды жизни цели; при результате СА или меньше – целое событие; в ином случае – только одно конкретное воспоминание. Кроме этого, при успешном броске Забвение позволяет почувствовать действие на цель активного Подчинения и его последствия.

Ограничение: Для того, чтобы почувствовать ложную память, восстановить стертые воспоминания или ощутить действующее на цель Подчинение, необходимо иметь Воздействие данной способности выше чем у того, кто изменил / удалил у цели воспоминания или Подчинял её.

Требования: Цель должна иметь Поколение равное или выше (при воздействии на вампира). Цель должна быть сфокусирована на применяющем.

Воздействие: СА+Доминирование.

Тип: Ментальная

4.       Подчинение

Данный персонаж может заставить цель служить себе и подчиняться его приказам до конца ночи. Жертва будет желать служить ему, проявляя инициативу и используя все свои умения, таланты, связи и творческое мышление. Прямые приказы воспринимаются буквально, однако жертва не будет выполнять требования персонажа, если они явно ведут её к окончательной смерти. Кроме этого, для применения на цель Команды, Гипноза и Забвения не требуется  проверок, пока она  находится под воздействием Подчинения.

Если жертва – смертный, то по истечении ночи он приходит в себя и ничего не помнит. Если цель – сверхъестественное существо, то она помнит все, что делал, находясь под воздействием, и осознаёт, что её разум был под тем или иным ментальным воздействием, однако не может вспомнить, кто и какие приказы ей отдавал. В обоих случаях, факт воздействия Подчинения может быть замечен при помощи некоторых других способностей, связанных с воздействием на разум.

Система: Необходим успешный бросок СА+Доминирование + ПСВ (игрока) - ПСВ (цели). Применяющий данную способность обязан объявить цели, по какому праву он может ей приказывать.

Требования: Цель должна иметь Поколение равное или выше (при воздействии на вампира). Цель должна быть сфокусирована на применяющем.

Воздействие: СА+Доминирование.

Тип: Ментальная

5.       Одержимость

Данный персонаж может полностью овладеть сознанием смертного, вытеснив его из тела и заменив своим. Ментальная схватка происходит при контакте глаза в глаза. При успехе, сознание жертвы впадает в оцепенение, и персонаж может манипулировать ее телом, как своим. Тело персонажа все это время пребывает в состоянии, подобном торпору.

Система: Требует Концентрации. Необходим успешный бросок СА + Доминирование – ПСВ (цели)/2. Провал означает, что жертва становится на месяц невосприимчивой к воздействиям данного персонажа на её разум.

Ограничение: Данная способность не может быть использована по отношению к другому вампиру. Цель должна быть сфокусирована на применяющем. Не работает на сверхъестественных существ.

Тип: Социальная     

           

Затемнение

1.       Покров Тени

Данный персонаж скрывать свое присутствие, используя окружающие тени и укрытия.

Система: В момент применения умения, персонаж должен быть недоступным для обычного зрения: найти укромное, затененное место либо спрятаться за укрытие. Персонаж остается незаметным, пока стоит тихо, неподвижно и не покидает укрытия. Маскировка рассеивается, если он говорит, двигается, атакует, использует Дисциплины или попадает под прямой свет.

Ограничение: Не действует на цели с умением Видеть Невидимое уровня Затемнение (при условии неудачного броска смотрящего) или выше (безусловно).

Тип: Ментальная

2.       Незримое Присутствие

Данный персонаж может заставить других не замечать себя (до тех пор, пока он ограничивает себя в активных действиях). Это не невидимость, а отвод глаз, при котором окружающие просто не фиксируют присутствие персонажа. При этом, мыслей сесть на стул, занятый таким «невидимым» персонажем, или «случайно» наступить на него и т. д. у окружающих не появляется! Персонаж может неспешно передвигаться, оставаясь «невидимым».

Система: Для того чтобы отвести глаза персонаж должен находиться вне фокуса других субъектов. Другие персонажи находившиеся с ним в одной сцене могут помнить, о том что он был здесь, но не видят его. Для того, чтобы оставаться незаметным при совершении действий, требующих Концентрации, либо взаимодействия с другими персонажами (кроме физической атаки) и предметами, необходим успешный бросок СА + ФА. Физическая атака или активное движение, громкий возглас и прочие действия, привлекающие внимание к персонажу, автоматически прекращают действие Незримого Присутствия.

Ограничение: Не действует на цели с умением Видеть Невидимое уровня Затемнение (при условии неудачного броска смотрящего) или выше (безусловно).

Тип: Ментальная

3.       Маска Тысячи Лиц

Данный персонаж может создать иллюзию, изменяющую его внешность, пол, расу, голос, походку, одежду и т. п., и принять, таким образом, какой-то другой человеческий облик.

Система: Для изменения внешности персонаж должен находиться вне зоны видимости других субъектов. Данная способность имеет два способа применения. Для того, чтобы просто перестать быть узнаваемым и принять облик «усредненного» человека, никаких проверок не требуется, и такое действии занимает один ход. Для того, чтобы создать конкретный облик (полицейский, священник, военный и т.п.), либо принять вид конкретной личности (включая других персонажей), персонаж должен потратить 3 хода и пройти проверку СА+Затемнение. Для того, чтобы добиться полного сходства с конкретной личностью, персонаж должен до момента применения способности наблюдать ее поведение, слышать голос и понимать манеру общения (одного только изображения будет мало). Если персонаж недостаточно подготовлен, знакомые с личностью, облик которой он принял, могут определить обман при успешном броске своего МА.

Ограничение: Не действует на цели с умением Видеть Невидимое уровня Затемнение (при условии неудачного броска смотрящего) или выше (безусловно).

Тип: Ментальная

4.       Исчезновение

Данный персонаж может «исчезнуть» прямо на глазах у окружающих. После Исчезновения, окружающие не замечают его (до тех пор, пока он ограничивает себя в активных действиях). Это не невидимость, а отвод глаз, при котором окружающие просто не фиксируют присутствие персонажа. При этом, мыслей сесть на стул, занятый таким «невидимым» персонажем, или «случайно» наступить на него и т. д. у окружающих не появляется!

Система: Необходим успешный бросок СА + Затемнение – (МА (окружающих)/2). Если МА окружающих меньше СА персонажа, то они просто забывают о присутствии данного персонажа. Если свидетелей Исчезновения нет - проверка не требуется. «Исчезнувший» персонаж может совершать простые действия, даже требующие Концентрации, либо взаимодействовать с другими персонажами (кроме физической атаки) и предметами без каких-либо проверок. При физической атаке или активном движении, громких возгласах и прочих действиях, привлекающих внимание к персонажу, он остается “невидимым” только при успешном броске СА.

Ограничение: Не действует на цели с умением Видеть Невидимое уровня Затемнение (при условии неудачного броска смотрящего) или выше (безусловно).

Тип: Ментальная

5.       Общий Покров

Данный персонаж и до СА его целей могут «исчезнуть» прямо на глазах у окружающих. После исчезновения, окружающие не замечают их (до тех пор, пока они ограничивают себя в активных действиях). Это не невидимость, а отвод глаз, при котором окружающие просто не фиксируют присутствие данных персонажей. При этом, мыслей сесть на стул, занятый одним из таких «невидимых» персонажей, или «случайно» наступить на одного из них и т. д. у окружающих не появляется!

Система: Необходим успешный бросок СА + Затемнение – (МА (окружающих)/2). Если МА окружающих меньше СА персонажа, то они просто забывают о присутствии данных персонажей. Если применение Общего Покрова происходит без свидетелей - проверка не требуется. «Исчезнувшие» персонажи могут совершать простые действия, даже требующие Концентрации, либо взаимодействовать с другими персонажами (кроме физической атаки) и предметами без каких-либо проверок. При физической атаке или активном движении, громких возгласах и прочих действиях, привлекающих внимание к персонажу, он остается “невидимым” только при успешном броске своего СА. Выпадание из Общего Покрова одного из «исчезнувших» персонажей никак не влияет на остальных «невидимых», но если «видимым» станет персонаж, применивший Общий Покров, то это повлечёт за собой прекращение действия способности для всех её целей.

Ограничение: Не действует на цели с умением Видеть Невидимое уровня Затемнение (при условии неудачного броска смотрящего) или выше (безусловно).

Тип: Ментальная

 

Изменчивость

1.        Ковка Облика

Данный персонаж может изменять свою внешность и/или голос. Персонаж может изменить только отдельные части своего тела: кожу, хрящи, волосяной покров, жиры или мягкие ткани, при этом не меняя их суммарного объема в теле. Изменения постоянны и могут быть исправлены только повторным применением Ковки Облика. Персонаж не может стать похожим на кого-то конкретного при помощи таких изменений, но может стать абсолютно неузнаваемым.

Система: Способность требует минимум 30 минут концентрации. Необходимо потратить 1 БП на изменение каждой отдельной части тела

Тип: Физическая

2.       Изменение Плоти

Данный персонаж может радикально переделывать свою или чужую плоть. Изменения касаются только плоти, но могут быть совершенно противоестественными и затрагивать большую площадь (например: изменить лицо до неузнаваемости, подправить форму тела и т.д.). Эффект такого воздействия постоянен.

Система: Необходим успешный бросок ФА*2. Персонаж тратит 1 БП на изменение каждой отдельной части тела. Если он хочет стать сам (или сделать цель) похожим на какого-либо конкретного, необходим также успешный бросок МА*2. Персонаж должен прикоснуться к цели и вызвать задуманные им изменения. Если цель враждебна, её нужно сперва лишить возможности сопротивляться (захватить, связать, торпорировать и т. п.).

Тип: Физическая

3.       Изменение Костей

Данный персонаж может изменять форму костей скелета, как своего, так и чужого. Способность может использоваться на врагов.

Система: Необходим успешный бросок ФА*2. Персонаж тратит 1 БП на изменение костей каждой отдельной части тела. Персонаж должен прикоснуться к жертве и вызвать задуманные им изменения. При использовании на врага Изменение Костей наносит ему 1 пункт непоглощаемого урона.

Тип: Физическая

4.       Ужасающая Форма

Данный персонаж может становиться настоящим монстром. Персонаж превращается в ужасное существо 2,5 метров высоты, его руки вампира преобразуются в когтистые семипалые лапы, а на спине из позвоночника вырастает костный гребень. Голова персонажа ужасающе изменяется, и во рту вырастают громадные клыки. Персонажи, никогда не видевшие ничего подобного, должны бросить проверку Смелости с модификатором +1. При провале, персонажи впадают в панику, аналогичную Ротшреку.

Система: Трансформация. Необходимо потратить 2 БП (один из которых - Рефлекторно). Превращение занимает 1 ход. В этом образе персонаж получает к ФА + 3, но его СА снижается до нуля. К повреждениям от когтей и клыков прибавляется +1, и они наносят средние повреждения.

Ограничение: В этой форме персонаж не может использовать Ковку Облика, Изменение Плоти и Изменение Костей чтобы изменить свою либо чужую внешность.

Тип: Физическая

5.       Форма Крови

Данный персонаж может обратить часть своего тела в кровь и прибавить полученные БП к своему Запасу Крови. Он может превратить в кровь также всё свое тело, и даже поместить ее в тело другого вампира, связанного с данным персонажем Узами Крови любого уровня. Если такой «носитель» будет уничтожен, персонаж, поместивший свою кровь в него, также погибнет.

Система: Одна нога и грудная клетка обращаются в 2 БП. Рука и голова дают по 1 БП. Для того, чтобы вырастить обращенную часть тела вампир должен потратить эквивалентное число БП. Персонаж жив пока он может контролировать хотя бы одно из своих БП. За один ход персонаж может превратить любой свой орган в кровь либо полностью превратиться в лужу крови. В форме лужи крови он может перемещаться с половинной скоростью (Превращение занимает 3 хода). Персонаж контролирует каждую каплю своей крови и не получает физического урона, однако во всех прочиз отношениях - это обычное витэ. Форма лужи является Трансформацией.

Ограничения: Данный персонаж не может использовать другую кровь (не ту, в которую он превратился, а полученную любым другим образом) чтобы создать себе дополнительные ткани любого рода. Персонаж не может превратиться в объем больше 15 БП вне зависимости от своего общего Запаса Крови.

Тип: Физическая

 

Могущество

Сверхъестественная Сила

Данный персонаж наделён сверхъестественной физической силой.

Система: Данная способность всегда активна. Она прибавляет + Могущество ко всем проверкам ФА, связанным с применением силы. Также, Персонаж получает прибавку  + Могущество к урону от рукопашных и фехтовальных атак. 

Тип: Физическая

 

Очарование

1.       Благоговение

Данный персонаж, используя эту способность, может становиться чрезвычайно притягательным для окружающих. В общем случае, они готовы на все, чтобы приблизится к нему, иногда, даже если это несет в себе опасность, а также склонны прислушиваться к его мнению. Благоговение проходит, когда вампир покидает общество, но, вновь встретившись с ним, его жертвы опять могут попасть под влияние этой способности. Количество целей, на которые данный персонаж  может воздействовать одновременно: СА*10. Кроме этого, сфокусировав своё красноречие на конкретной цели (не более одной за сцену), персонаж может заставить её поддержать его следующее утверждение, и не менять своего мнения до тех пор, пока она способна видеть персонажа.

Система: Не требует проверки, но для успешного убеждения цель должна быть сфокусирована на персонаже. При общем воздействии жертвы могут сопротивляться влиянию, тратя пункты Силы воли каждые 5 минут пока они находятся в присутствии вампира. Потратив число пунктов Силы воли равное СА(вампира), игрок становится невосприимчивым к этой способности данного персонажа до конца ночи.

Ограничение: Персонаж может убедить другого поддержать его не более одного раза за сцену. Если дисциплина применяется к вампиру, чье Поколение на 3 ниже, он может полностью освободиться от любого влияния персонажа на всю ночь, потратив 1 ПСВ.

Воздействие: СА+Очарование

Тип: Социальная

2.       Взгляд Ужаса

Данный персонаж способен вызвать сильнейший страх и отвращение, заставив цель оцепенеть либо убежать в ужасе.

Система: Необходим успешный бросок СА*2+Очарование (персонажа) + 2 – (МА+Смелость) (цели). Жертва повергается в ступор от ужаса, а в случае, когда её МА меньше CА персонажа, убегает в страхе (в обоих случаях __(СА) ходов). Жертва может потратить 1 ПСВ в конце хода чтобы перестать убегать или выйти из ступора и остаться в игровом эпизоде. Также, жертва получает штраф - 1 на все ее действия в следующем ходе, пока на нее действует эта способность.

Ограничение: Если дисциплина применяется к вампиру, чье Поколение на 3 ниже, он может полностью освободиться от любого влияния персонажа на всю ночь, потратив 1 ПСВ.

Воздействие: СА+Очарование

Тип: Социальная

3.       Завороженность

Данный персонаж способен заворожить жертву, превратив её в своего добровольного союзника. Находясь под влиянием, жертва мечтает быть полезной персонажу, и готова приложить для этого все усилия. При этом, она сохраняет свою свободу и индивидуальность в полной мере, и не будет осознанно подвергать риску свою жизнь и здоровье. Продолжительность действия эффекта Завороженности составляет: Очарование дней.

Система: Необходим успешный бросок СА+Очарование + 2 – ПСВ (цели). При провале и по окончании воздействия (в т. ч. и при его прерывании). Требует от цели фокуса на персонаже.

Ограничение: Если дисциплина применяется к вампиру, чье Поколение на 3 ниже, он может полностью освободиться от любого влияния персонажа на всю ночь, потратив 1 ПСВ. Любое агрессивное действие данного персонажа относительно жертвы, прерывает воздействие.

Воздействие: СА+Очарование

Тип: Социальная

4.       Зов

Данный персонаж способен вызвать кого-либо, независимо от разделяющего его и цель расстояния, и этот кто-то явится, чтобы предстать перед ним. Цель будет пытаться достичь данного персонажа, используя наиболее быстрые из возможных для него средств передвижения. Цель всегда знает где находится вызывающий, и может его найти. Цель не отдает себе отчета, почему должна идти по Зову, и старается устранить либо преодолеть любые помехи на своем пути. Эффект действует до конца ночи, и, если цель не успела прийти, должен быть повторен следующей ночью.

Система: Требует Концентрации. Необходим успешный бросок СА + Очарование. Если объект Персонажу знаком мало, а также в случае провала предыдущего влияния на него Очарованием, необходим успешный бросок СА + Очарование – ПСВ (цели). Действие Зова прекращается, когда идущий на Зов оказывается в одной сцене с зовущим его Персонажем.

Ограничение: Персонаж должен быть более-менее знаком с объектом вызова (он должен хотя бы один раз встретиться с ним до того, как сможет вызывать цель). Если дисциплина применяется к вампиру, чье Поколение на 3 ниже, он может полностью освободиться от любого влияния персонажа на всю ночь, потратив 1 ПСВ.

Воздействие: СА+Очарование

Тип: Социальная

5.       Величие

Данный персонаж способен внушать абсолютное уважение, преданность и страх. Он может казаться таким мудрым и грозным, что никто не попытается даже перечить ему, не говоря уже о вызове на какое-либо физическое противостояние. Персонаж не может быть никак атакован, пока воздействует на окружающих этой способностью.

Система: Необходима заявка на активацию и трата 1 ПСВ. Способность воздействует на тех, кто находится в радиусе СА*10 метров от персонажа,  может его слышать, видеть либо иначе осознавать его присутствие. Любой, пытающийся перечить персонажу, быть грубым и непочтительным, либо выйти из радиуса воздействия способности должен делать успешный бросок своей Смелости +2 – СА (применившего) (при перемещении проверку следует делать каждый ход). Проваливший бросок становится еще более робким и застенчивым в присутствии персонажа, не предпринимая более таких попыток борьбы с Величием до конца эпизода. Вампир может потратить 1 ПСВ, чтобы преодолеть последствия Провала броска. Если Поколение цели ниже, чем Поколение данного персонажа, цель может потратить 1 ПСВ, чтобы освободится от эффекта Величия на 1 ход (при этом, атаковать данного персонажа всё равно нельзя). Если применивший атакует другого персонажа – действие Величия на жертву автоматически прекращается.

Ограничение: Если дисциплина применяется к вампиру, чье Поколение на 3 ниже, он может полностью освободиться от любого влияния персонажа на всю ночь, потратив 1 ПСВ. Любое агрессивное действие данного персонажа относительно жертвы, прерывает воздействие.

Воздействие: СА+Очарование

Тип: Социальная

 

Помешательство

1.        Страсть

Данный персонаж, потратив свою кровь, может при разговоре с жертвой воздействовать на её эмоции, усиливая или подавляя их, что заставляет жертву хуже себя контролировать, или, наоборот, игнорировать обычно волнующие её моменты. Это позволяет наложить штраф на проверки Добродетелей и Пути цели.

Система: Необходим успешный бросок МА+Помешательство + 2 - Значение Пути (цели)/2 и трата 1 БП. На свой выбор, применивший, может наложить штраф на один из следующих параметров жертвы: Смелость, Сознательность/Убежденность, Самоконтроль/Инстинкты, Путь Просветления. За одно воздействие можно влиять только на один параметр. Способность может использоваться повторно на одну и ту же цель, но не может понизить одну и ту же характеристику более одного раза.

Требование: Цель должна быть сфокусирована на применяющем и иметь возможность его слышать.

Тип: Социальная

2.       Навязчивые Видения

Данный персонаж способен наслать на разум жертвы странные видения, которые постоянно отвлекают её, мешая сосредоточиться и эффективно действовать. Жертва не способна входить в Концентрацию, пока на неё действуют Навязчивые Видения.

Система: Требуется успешный бросок 5 + СА + Помешательство – МА (цели) – Самоконтроль (цели) и трата 1 БП. В течении 3-х последующих ходов жертва имеет штраф -3 на все свои броски Атаки, после чего штраф -1 на все броски Атаки сохраняется до конца сцены. Кроме этого, до конца сцены жертва получает также штраф -1 на все проверки МА. Персонаж обязан, при использовании данной способности, начитать жертву о содержании данных Навязчивых Видений.

Тип: Ментальная

3.       Глаза Хаоса

Данный персонаж способен изучать узоры мироздания и эманации душ для познания окружающего мира и существ, его населяющих. Иногда длительный взгляд Глазами Хаоса в ткань мира может дать персонажу самые неожиданные для него знания.

Система: Эта сила всегда активна. Персонаж получает постоянный бонус + Помешательство на все проверки, связанные с расследованиями и поиском информации Также, проведя не менее минуты в Концентрации, «сканируя» область в радиусе 15 метров вокруг себя, он может найти какие-либо спрятанные или подозрительные вещи, либо осознать скрытую суть происходящего вокруг. Для нахождения спрятанного достаточно по истечении минуты выполнить успешного броска МА + Помешательство, для получения понимания о чём-то большем необходима заявка Мастеру и – возможно – дополнительные броски.

Кроме этого, при Концентрации на конкретном индивидууме и при успешном броске МА + Помешательство + ПСВ (персонажа) – МА (цели) - ПСВ (цели), персонаж может узнать истинную Натуру цели и наличие у неё Психозов.

Тип: Ментальная

4.       Замешательство

Данный персонаж способен простой репликой заставить жертву почувствовать себя полностью дезориентированной. Жертва будет испытывать полнейшее замешательство и сможет лишь ошеломленно бродить вокруг. Жертва может тратить 1 ПСВ в ход чтобы преодолевать Замешательство и предпринимать какие-либо осмысленные действия. Однако, какой-либо шок способен вывести цель из данного состояния.

Система: Необходим успешный бросок МА + Помешательство + ПСВ (персонажа) – ПСВ (цели). Длительность действия Замешательства зависит от результата броска: при значении броска 1 оно длится до конца ночи; при результате МА + Помешательство)/2 или меньше – до конца боевого эпизода или сцены; в ином случае МА/2 ходов.

Требование: Цель должна быть сфокусирована на применяющем и иметь возможность его слышать.

Ограничение: Прямая угроза жизни, а также впадение в Безумие или Ротшрек прекращает действие Замешательства.

Тип: Ментальная.

5.       Глас Безумия

Данный персонаж, обратившись к своим жертвам вслух, может вызвать у них приступ слепой ярости или страха, заставив их позабыть о здравомыслии и самосохранении. Жертвы страдают от галлюцинаций, насылаемых демонами их подсознания, и пытаются убежать или уничтожить свой тайный ужас. К несчастью для самого персонажа, он и и сам рискует оказаться жертвой Гласа Безумия.

Система: Необходим успешный бросок МА + Помешательство и трата 1 БП. В случае успеха, все, кто может слышать голос персонажа, попадают под воздействие Гласа Безумия. По выбору персонажа, жертвы либо немедленно впадают в Безумие, либо испытывают ужас, аналогичный Ротшреку. Сверхъестественные существа могут сделать проверку на попадание в Безумие или Ротшрек броском своей Смелости + 1. Смертные попадают под воздействие автоматически, и не помнят, что они делали во время безумия. Безумие или ужас длится МА+Помешательство ходов. Сверхъестественные существа могут проводить обычные проверки, чтобы выйти из него, но не могут тратить ПСВ, чтобы сопротивляться эффекту. Персонаж, применяющий Глас Безумия, при активации также должен сделать проверку - бросок Смелость + 3.

Требование: Цели должны иметь возможность слышать персонажа.

Ограничение: Эффект выбирается для всех подпавших под Глас Безумия, выбирать разные типы воздействия на различные цели нельзя.

Тип: Социальная

 

Превращение

1.       Глаза Зверя

Активизировав Глаза Зверя данный персонаж способен Видеть в Темноте. При этом его глаза светятся красным.

Система: Требуется 1 ход для активации. Способность длится до конца сцены.

Тип: Физическая

2.       Звериные Когти

Данный персонаж способен вырастить у себя на пальцах рук когти длинной около 2.5 см, наносящие тяжелые повреждения. Звериные Когти повышают наносимый руками урон на 1.

Система: Необходимо затратить 1  БП. Не требует броска. Когти вырастают в течении 1 хода, одновременно на всех пальцах рук.

Ограничение: Не может использоваться в Трансформации. Со Звериными Когтями персонаж не может держать руках оружие и прочие предметы. 

Тип: Физическая

3.       Слияние с Землёй

Данный персонаж может мистическим образом погружаться в землю (только в землю -  не в камень, бетон и т.п.). Это, в том числе, позвоялет ему спрятаться от солнца и провести ночь в безопасности. Передвигаться под землёй нельзя.

Система: Необходимо затратить 1 БП. Погружение или обратный процесс занимает 1 ход. Трансформация.

Тип: Физическая

4.       Облик Зверя

Данный персонаж может превратиться в животное – в свою боевую либо летающую форму.

Система: Трансформация. Превращение занимает 3 хода (если потратить 1 БП) или 1 ход (если потратить 3 БП, два из них при этом тратятся рефлекторно).

Тип: Физическая

5.       Форма Тумана

Данный персонаж может превратиться в зеленый туман. В этой форме он может скользить над поверхностью с обычной для него скоростью передвижения  и проникать в любые щели. В Форме Тумана персонаж не подвержен физическим атакам (но и сам не может физически атаковать кого-либо), а огонь и солнечный свет наносят ему на 1 пункт тяжелых повреждений меньше. Ограничений на использование дисциплин (кроме физических) нет.

Система: Трансформация. Превращение занимает 3 хода (если потратить 1 БП), или 1 ход (если потратить 3 БП, два из них при этом тратятся рефлекторно).

Тип: Физическая

 

Прорицание

1.        Обострение Чувств

Данный персонаж может усиливать все свои чувства, в том числе обострять ощущение запахов и вкусов, лучше слышать и видеть. Обострив свое зрение, Персонаж получает возможность Видеть в Темноте. Также эта способность дает возможность Видеть Невидимое.

По своему выбору персонаж может усилить одно или несколько чувств. Усиленные чувства не могут навредить персонажу, если рассказчик или другие способности не говорят иначе.

Система: Способность активируется Рефлекторно.

Тип: Ментальная

2.       Восприятие Ауры

Данный персонаж может видеть ауры других существ и по цвету определять их настроение, состояние и степень враждебности. Также, за редким исключением, Восприятие Ауры может позволить персонажу определить расу существа (вампир, человек, оборотень…), а также заметить следы диаблери, психозов и т. д.. Игрок обязан сообщить персонажу, применяющему эту способность свою ауру в соответствии с таблицей аур, либо это может сделать мастер.

Система: Требует Концентрации. Необходим успешный бросок Прорицание + МА. Качество сканирования определяется результатом броска. В случае провала персонаж не может разобраться в ауре цели (при этом видя её, если она есть). Если результат успешного броска больше чем Прорицание + МА - 2, то персонаж может лишь определить расу существа, и заметить следы диаблери. В остальных случаях, персонаж читает весь спектр ауры. Читать ауру одного и того же существа можно только один раз за одну игровую сцену. Нельзя постоянно читать чью-либо ауру в течение времени.

Тип: Ментальная                                                                                                   

3.       Прикосновение Духа

Данный персонаж с помощью этой способности может, взяв руки предмет, получить впечатления о последней персоне, которая держала этот предмет в руках. Прикосновение Духа может также поведать о том, каким образом данная личность завладела этим предметом, и что происходило в последние минуты, пока эта личность держала предмет в руках.

Система: Требует Концентрации. Необходим успешный бросок МА + Прорицание - 3. Качество броска влияет на полноту получаемой информации. Информация дается Мастером.

Тип: Ментальная

4.       Телепатия

Данный персонаж способен создавать с сознанием цели ментальную связь, через которую он может общаться с нею без слов или читать её мысли.

Система: Телепатия может применятся двумя способами.

Для активации Телепатии на цель которая не сопротивляется необходимо потратить 1 БП, никаких проверок не требуется. Такое применение Телепатии не требует исполнение правил области обзора, однако для успешной связи цель должна находится не далее, чем в радиусе 20 км от персонажа (условно говоря – в пределах города). Телепатия позволяет цели и применившему обмениваться короткими сообщениями и простыми образами. Продолжительность действия: 1 час или до конца сцены,(что бы не наступило раньше). Не требует Концентрации, но запрещает использование других дисциплин, требующих проверок или Концентрации. Персонаж должен быть более-менее знаком с целью (он должен хотя бы один раз встретиться с ней до применения Телепатии). цель должна находится не далее, чем в радиусе 20 км от персонажа. Если во время телепатической связи персонаж начинает сопротивляться Телепатии - применивший должен немедленно потратить 1 БП или будет выкинут из разума цели (далее он может действовать по правилам применения способности на цель которая сопротивляется, но правило ограничения областью обзора - не применяется до конца использования способности). Персонаж может продолжать телепатический сеанс пока у него не закончится кровь или до первой неудачной проверки.

Если вы применяете Телепатию на цель которая сопротивляется, необходимо потратить 1 БП и выполнить успешный бросок МА + Прорицание – ПСВ (цели)/2. Такое использование требует Концентрации, цель должна находиться в области обзора персонажа, и ПСВ цели должно быть не выше ПСВ применившего Телепатию (если цель не смертный). При успешном броске вы можете отправить цели один образ или небольшое сообщение (то что можно в спокойной манере сказать за 10 сек). Также персонаж может получить один образ или небольшое количество информации из разума сопротивляющейся цели. Информация, которую вы получаете таким путем, должна отвечать на один из нижеуказанных вопросов и быть максимально полной:

- О чем ты сейчас думаешь?
- Как выглядит то о чем ты только что говорил?
- Где находиться то о чем ты только что говорил?
- Как ты относишся к тому о ком ты только что говорил?
- Что ты планируешь делать через пару минут?

Кроме этого, при успешном броске персонаж может ощутить факт нахождения цели под воздействием Подчинения и узнать команды, выполняемые целью на данный момент (но не личность Подчинившего).

В обоих вариантах Телепатии, персонаж может как раскрывать свою личность, так и скрыть её, но цель всегда чувствует что с ней кто-то хочет связаться. Если цель желает выяснить кто же это, она должна выиграть соревнование по МА с персонажем.

Тип: Ментальная

5.       Проекция Разума

Данный персонаж способен проецировать собственное восприятие за пределы своей физической оболочки, покидая тело в виде Астральной Проекции - сущности, состоящей из чистой мысли. Астральная Проекция выглядит как идеализированная версия его тела (одежда и точный вид остается на усмотрение игрока, но выбирается один раз при получении способности).

Пока персонаж находиться в этой форме его тело остается на месте в состоянии схожим с торпором. Если тело получает урон - действие способность автоматически прерывается и персонаж моментально возвращается в свое тело. Находясь в этой форме, персонаж может, в пределах земной атмосферы, перемещаться со скоростью до 80 км/ч и проходить сквозь твердые объекты, но никоим образом не может взаимодействовать с материальным миром. В Астральной Проекции персонаж не может иметь никакого снаряжения. Персонаж может использовать только другие силы Прорицания в такой форме, но не другие дисциплины или комбинированые силы (кроме основанных на прорицании).

Астральная проекция не видна для всех, кто не имеет способности Видеть Невидимое. Однако, персонаж может потратить 1 ПСВ для манифестации, делая свою астральную проекцию видимой и слышимой для всех на 1 ход (и, соответственно, может стать целью для любых ментально-социальных воздействий), но персонаж все еще не может физически взаимодействовать с окружающим миром.

Несколько персонажей, одновременно находящихся Астральной Проекции, могут свободно взаимодействовать друг с другом, воздействовать друг на друга Дисциплинами (кроме физических) и даже атаковать друг друга. Во время боя в форме Астральной Проекции боевые параметры персонажа заменяются его ментальными и социальными параметрами, а именно: ХП = ПСВ, Атака = МА, Защита = СА. Успешная атака всегда уменьшает запас ПСВ на 1 (вне зависимости от того, сколько бы она нанесла урона в реальном мире). Если у жертвы заканчиваются ПСВ – действие Астральной Проекции моментально прерывается, персонаж возвращается в своё тело и не может использовать эту способность до конца ночи.

Система: Требует Концентрации. Для применения этой способности, персонаж должен потратить 1 БП и провести один ход в медитации. Персонаж должен сделать обозначение на месте, где остаётся его тело. Вернуться в тело можно в любой момент.

Тип: Мистическая

 

Смертоносность

1.       Безмолвие Смерти

Данный персонаж способен создать вокруг себя зону полной тишины с радиусом 3 метра. Ни один звук не может донестись из области либо проникнуть в область.

Система: Не требует броска. Необходимо затратить 1 БП.

Тип: Мистическая

2.       Касание Скорпиона

Данный персонаж может создать из своей крови сильнодействующий яд, который влияет на Поглощение жертвой урона.

Система: Превращенная в яд кровь при контакте с жертвой уменьшает ее Поглощение на 1 до конца боевого эпизода. Нанесенный данной атакой урон рассчитывается уже после понижения Поглощения. Яд не влияет на поглощения повреждений Стойкостью, и не уменьшает возможность поглощения тяжелого урона от других мистических сил. Персонаж может отравить холодное оружие на количество зарядов равное или меньше, чем его Смертоносность, потратив по 1 БП на каждый заряд. Отравление оружия требует заявки мастерам.Для активации способности не нужно никакого броска, но каждая успешная атака таким оружием тратит 1 заряд. При попадании смазанным ядом оружием по цели исчезает один пункт заряда (даже если атака не наносит повреждений). В случае промаха заряд не тратится. Максимальное количество Пунктов Крови на оружии, которые могут быть нанесены заранее, равно Смертоносность.

Также персонаж может плюнуть таким ядом в жертву. Персонажи, желающие плюнуть в своих жертв, должны сделать успешный бросок 5 + ФА(вампира)*2 - Уворот от бросков (цели). При плевке тратится 1 БП. Дистанция плевка не превышает 2*(ФА + Могущество) метров. Персонаж неуязвим для собственного яда.

Требование: Ритуал отравления оружия занимает 15 минут и требует Концентрации. Оружие остаётся отравленным до конца следующей ночи после проведения ритуала.

Тип: Физическая

3.       Призыв Дагона

Данный персонаж может наносить своим жертвам повреждения при помощи её собственной крови.

Система: Необходимо тратить 1 Пункт Силы Воли (ПСВ) на каждое использованием способности. Перед применением Зова Дагона персонаж должен прикоснуться к своей жертве либо провести успешную атаку ближнего боя. В течение часа после этого персонаж может использовать эту способность (находиться при этом в поле зрения от цели необязательно). Активация эффекта стоит один Пункт Силы Воли (ПСВ). Персонаж делает бросок ФА (персонажа) + ПСВ (персонажа)  - ФА (цели) – Сила Воли (цели). При успехе, жертва получает Смертоность единиц средних повреждений. Персонаж может продлевать применение способности, тратя ПСВ и сделав еще один успешный бросок ФА (персонажа) + ПСВ (персонажа)  - ФА (цели) – Сила Воли (цели). Как только персонаж перестанет тратить ПСВ, эффект прерывается и повторить применение способности можно будет только после нового прикосновения к жертве. 

Тип: Физическая

4.       Ласка Баала

Данный персонаж способен превратить свою кровь в смертоносный гной, уничтожающий любую живую или немёртвую плоть, с которой он соприкасается. Гной можно применять для усиления любого клинкового оружия либо когтей. Эту способность можно использовать только вне боя.

Система: При нанесении гноя на холодное оружие, оно начинает наносить тяжёлые повреждения вместо обычных. Персонаж может зачаровать оружие на количество зарядов равное или меньше Смертоносность, потратив по 1 БП на каждый заряд. Отравление оружия требует заявки мастерам. Для активации способности не нужно никакого броска, но каждый успешная атака таким оружием тратит 1 заряд (даже если он не наносит повреждений). В случае промаха заряд не тратится. Максимальное количество Пунктов Крови на оружии, которые могут быть нанесены заранее, равно Смертоносность. Персонаж неуязвим для собственного гноя.

Требование: Ритуал занимает 30 минут и требует Концентрации. Отравление оружия действует до конца следующей ночи после проведения ритуала.

Тип: Физическая

5.       Вкус Смерти

Данный персонаж может плюнуть в жертву своей кровью, превращенной в кислоту. Кислота проходит сквозь все виды защиты, включая Супернатуральные. Каждый плевок наносит 2 пункта непоглощаемых повреждений, но стоит 1 Пункт Крови.

Система: Чтобы поразить цель кислотой, персонаж должен совершить успешный бросок 5 + ФА (вампира)*2 - Уворот от бросков (цели). Расстояние плевка равно 2*(ФА + Могущество) м. Потратив еще 1 БП (если персонажу позволяет его Сила Крови), можно усилить повреждения от плевка ещё на 2 пункта непоглощаемых повреждений либо совместить в одном плевке кислоту и яд (но не гной). Персонаж неуязвим для собственной кислоты.

Тип: Физическая

 

Cтойкость

Данный персонаж способен выдерживать серьёзные повреждения.

Система: Способность имеет пассивный и активный эффект

Пассивно: Персонаж получает прибавку + Стойкость к его ХП.

Активно: При получении любого вида урона (включая тяжелый), который превышает возможность персонажа его поглотить, Стойкость рефлекторно активируется и персонаж автоматически получает + Стойкость к поглощению до конца раунда. Эта способность активируется в момент получения такого урона, и при этом Рефлекторно тратится 1 БП. Способность срабатывает даже в состоянии потери контроля над персонажем.

Ограничение: Если персонаж не может тратить БП, активный эффект не срабатывает (но пассивная прибавка к ХП сохраняется).

Тип: Физическая

 

Стремительность

Ускорение

Данный персонаж способен получить Стремительность дополнительных физических действий в боевом раунде, а также может двигаться со скоростью 25+25* Стремительность км\ч в небоевых ситуациях.

Система: В начале боевого раунда персонаж объявляет активацию Ускорения и тратит 1 БП. Затем, после того как игрок с самой низкой Инициативой завершит все свои действия, данный персонаж может совершить до Стремительность дополнительных физических действий. Если эту способность активировало несколько персонажей одновременно, они совершают свои дополнительные действия по очереди, до тех пор, пока их количество не закончится, а очередность их ходов определяется Инициативой.

Ограничение: В раундах Стремительности Персонаж не может совершать атаки огнестрельным оружием.

Тип: Физическая

 

Тауматургия

Знание Тауматургии

Позволяет персонажу изучать Пути и Ритуалы Тауматургии вплоть до уровня его Тауматургии включительно. Описание соответствующих умений приводится в их сертификатах. 
Применяя Пути и Ритуалы Тауматургии Персонаж раскрывает себя как мага для окружающих.
Количество активных на игре Ритуалов у Персонажа равно 5 + Тауматургия + Оккультизм, при этом максимум Ритуалов одного уровня равняется 5 + Тауматургия - Уровень Ритуалов (максимум ритуалов первого уровня не ограничен в рамках общего количества).
Ритуалы, имеющие длительное действие, по согласованию с мастерами можно применить перед игрой и не включать в общий пул активных на игре Ритуалов.

Тип: Мистическая

Общая концепция и система Ритуалов Тауматургии.

Ритуалы - это тауматургические формулы, тщательно изученные и подготовленные, порождающие могущественные магические эффекты. Возможный уровень тауматургических Ритуалов соответствует уровню Тауматургии, которым должен обладать желающий провести Ритуал. Если только не указано иного, на проведение ритуала требуется пять минут на уровень ритуала.

Все ритуалы (если не сказанно иначе) требуют Концентрации. Для проведения ритуала нужен успешный бросок МА + Оккультизм – Уровень Ритуала. Неудача означает, что ничего не произовшло. Для работы ритуалов иногда требуются специфические ингридиенты или реагенты.