Общие положения

Правила

Данные правила игры являются основным сводом правил и базовой механикой взаимодействий.

Правила игры основаны на правилах настольной ролевой игры Vampires: the Masquerade, Revised Edition (все права принадлежат компании White Wolf), а также некоторых других материалах. Все книги по Миру Тьмы не являются источником информации для данной игры, так как информация, изложенная в них, может не соответствовать игровым реалиям (однако, знание дополнительной информации приветствуется).

Время и место

Игра будет проходить на территории г. Киева, в реальном времени ежедневно (кроме пятницы). Игровое время – от захода солнца (либо с 18:00, если закат наступает позже) до 24:00 (Персонажи, которые могут играть раньше захода солнца, следовательно, могут начать игру раньше). Игра после 24:00 может продолжаться по согласию всех участников эпизода (как Мастеров, так и Игроков); глобальных откатов и переносов не предусматривается. Если соглашения достичь не удалось, то при отсутствии боевого эпизода, Персонажи оказываются в своих Убежищах, а в случае происходящей боевки - ее результат остается на усмотрение Мастеров.

Со времени пробуждения персонажа и по 24:00, каждый находящийся в городе Игрок считается находящимся в игре. Если Игрок имеет на вечер планы несовместимые с потенциальными игровыми эпизодами, он должен сообщить об этом Мастерам не позднее 12:00 этого дня.

Организационные вопросы

В рамках игры, подтверждением способностей и инвентаря Персонажей является игровой паспорт и сертификаты. Вносить какие-либо корректировки в паспорт Игрока или игровые сертификаты может только Мастер, Игрокам делать это самостоятельно категорически запрещено. Если сертификат был утерян, связанный с ним предмет также считается утерянным в игровой реальности. Без сертификата допускается использование легкодоступных, в данный момент, предметов (например – камень, палка).

Мапера

Мапера - это ситуативные игроки, отыгрывающие временные роли по заданию Мастеров либо Игроков. В процессе исполнения своих обязанностей, Мапера ничем не отличаются от Игроков, и на них действуют все правила и законы игры.  Мастера имеют право привлекать Маперов для отыгрывания определенных мастерских персонажей и создания общей атмосферы. Игроки обязаны обеспечить Маперов со своей стороны, в случае когда они хотят использовать в игровом эпизоде своих Союзников, Наемников, Стадо и т.д. Каждый Мапер должен иметь при себе временный паспорт персонажа. Мапера со стороны Игроков допускаются только по предварительному согласованию с Мастерами.

Материальные ценности

Все предметы (ценности) на игре делятся на игровые и реальные.

Реальные предметы (ценности) – те, которые функционируют сами по себе, не требуя сертификации (например – костюм, трость, сумка).

Игровые предметы (ценности) – те, которые функционируют согласно сертификатам, и условно сертификатами отображаются.

Право пожизневой собственности священно и нерушимо. Если игровая ситуация требует изъятия/уничтожения реального предмета у Игрока, то в конце игровой ситуации (или по требованию хозяина предмета) сам предмет возвращается Игроку, хотя по игре считается, что его у Персонажа нет. Отнять реальную ценность (если так будет лучше для отыгрыша) можно лишь с согласия Игрока. При отнятии сертифицированных вещей изымается сертификат. С другой стороны, если у Вас что-либо отняли по игре, Вы не имеете права этим пользоваться, даже если этот предмет по жизни находится у Вас. 

Информация

Информация является нематериальной игровой ценностью. Иногда информация может служить в роли валюты для сделок между Персонажами, и цениться выше, чем банальные деньги. Вся информация, которую Игрок получает об игровых событиях считается полученной по-игре, и может быть в ней использована - даже если она была услышана вне игрового эпизода (по-жизни). Старайтесь не обсуждать Ваши секреты при посторонних - Вы можете не знать, являются ли они участниками Игры, а они могут услышать ваши тайны даже без специального желания подслушивать.
Исключением из данного правила является преднамеренный взлом Игроком сайта Игры, почты, компьютерных устройств и личной переписки Мастеров и других Игроков, либо несанкционированный доступ к их материальным носителям информации (игрового паспорта, пожизненных записок и заметок). Игроки, замеченные в подобных действиях, будут удалены из Игры без компенсации взноса и получат запрет на участие в дальнейших проектах МГ "Maleventum".

Правила участия в игровых сценах

На игре запрещено находится в состоянии алкогольного или наркотического опьянения. Игроки имеют право отказаться взаимодействовать с Игроком, который находится в подобном состоянии, а Мастера могут попросить его удалиться с игрового взаимодействия. Настоятельно просим Вас не портить игру другим людям.

Данная игра подразумевает, что вы никоим образом не будете нарушать действующие законы Украины. МГ никогда не создаст квестов, ивентов и т.д. которые будут этого от Вас требовать. Все вопросы по нарушению закона решаются Игроками, а не Мастерами. Также стоит учесть военное положение в стране, в связи с чем МГ не рекомендует носить с собой макеты оружия на те игровые взаимодействия, рядом с которыми могут присутствовать посторонние люди, для отыгрыша оружия существуют сертификаты и воображение :).

Все спорные моменты в игре решает ближайший Мастер, по возможности – максимально оперативно. Любое решение Мастера не будет откатываться и изменяться, более того, все Мастера едины в своем мнении и, поэтому нет смысла задавать один и тот же вопрос разным Мастерам в надежде получить желаемый ответ.

МГ оставляет за собой право попросить любого Игрока удалиться со сцены или исключить его из игры.

 

Основные понятия

Черты Персонажа

Многое в жизни Персонажа зависит от того, как вы описали и отыгрываете его. Например, основные методы и привычки питания, которые вы выберете для своего Персонажа, могут определить всю его роль в истории. Некоторые аспекты Персонажа (например, физическое состояние, физические способности и тд.) представлены, в рамках игровой системы, числовыми показателями. Эти характеристики называются Чертами. Черты отображают сильные и слабые стороны Вашего Персонажа, необходимые для взаимодействия с другими Персонажами. Например, у Вашего Персонажа могут быть высокий ментальный атрибут, что делает его незаменимым, когда требуются мозги и сообразительность. Однако его низкий физический атрибут заставят его полагаться на помощь другого Персонажа, когда потребуется жестокость или грубая физическая сила.

Как правило, Черты отображаются числами от 1 до 5 (Человечность/Путь и Сила Воли являются исключениями из этого правила, и ходят слухи, что у некоторых особо древних и могущественных вампиров могут быть Черты выше 5…). Единица означает, что Персонаж довольно плох в этой Черте, а пять – что он исключителен одарен. Черты можно сравнить со звездочками в гостиницах – одна плохо, пять превосходно. 

Общая терминология

Имя: Именем Персонажа может быть все, что угодно – от его имени при рождении до псевдонима. Некоторые древние вампиры известны под многими именами, в то время имена других и вовсе забыты.

Игрок: Имя Игрока, который отыгрывает Персонажа.

Натура: «Истинная» личность Вашего Персонажа – кем он является на самом деле.

Клан: Клан Вашего Персонажа, который показывает его происхождения и родство с Каином, первым вампиром. От клана зависят силы и слабости вампира.

Атрибуты: Атрибуты отражают физические, ментальные и социальные характеристики Вашего Персонажа.

Навыки: Врожденные или благоприобретенные умения Вашего Персонажа.

Преимущества: Категория Черт характеризующая социальные, мистические либо моральные превосходства. Преимущества бывают трех видов: Дисциплины являются вампирскими силами, которые Персонаж получил в результате своего Становления. Дополнения отображают его материальный достаток и социальные связи. Добродетели отображают духовные и моральные барьеры Персонажа, или же их отсутствие.

Поколение: Поколение показывает силу крови Вашего Персонажа и то, насколько шагов он отдален от Каина.

Путь: Черта, отражающая взгляд Вашего Персонажа на нежизнь. По умолчанию, Путь Персонажа - Человечность.

Сила Воли: Эта Черта отражает внутреннюю силу Вашего Персонажа, которая помогает справляться с поставленными задачами.

Здоровье: Хотя вампир больше не является «живым», его мертвое тело все еще может быть подвержено травмам, которые могут обездвижить или даже «убить» его (что приведет Вас к необходимости создания нового Персонажа). 

Запас Крови: Запас Крови Вашего Персонажа показывает, насколько он сыт или голоден.

Натура и Маска

Натура – это «настоящая» сущность Персонажа, то, чем он является в действительности, отображающая его глубокие чувства касательно себя и окружающего мира. Она наиболее ярковыраженый аспект истинной сущности Персонажа. Отыгрыш Натуры является основным способом восстановления пунктов Силы Воли. 

В отличии от Натуры, Маска - это то, как Персонаж показывает себя остальному Миру, чтобы скрыть свою внутреннюю суть для достижения целей. Маска остается на откуп Игроку, она никак не влияет на игровую механику и у Персонажа не желающего скрывать свое истинное "я" может ее не быть. Со списком Натур и Масок можно ознакомиться в соответствующем разделе правил. 

Атрибуты

У каждого Персонажа есть Атрибуты, отражающие его базовую предрасположенность в различных взаимодействиях. У большинства Атрибуты находятся между 1 (плохо) и 3 (хорошо), однако у наиболее одаренных индивидуумов они могут быть 4 (превосходно) или даже 5 (на пределе человеческих возможностей).

Физические Атрибуты (ФА)

Физические Атрибуты отражают состояние тела Персонажа. Они показывают, насколько силен, ловок и вынослив Персонаж. Высокие Физические Атрибуты стоит выбирать ориентированным на физические действия Персонажам.

Социальные Атрибуты (СА)

Несмотря на свою склонность к одиночеству, вампиры используют человеческое общество, чтобы плести интриги. Социальные Атрибуты отражают внешность Персонажа, его шарм и умение взаимодействовать с обществом. Этот Атрибут крайне важен для создания хорошего впечатления о Персонаже и позитивной динамики в отношении с окружающими.

Ментальные Атрибуты (МА)

Ментальные Атрибуты отражают умственные способности Персонажа, такие как память, интеллект, внимательность, а также анализ, обучаемость и реакции.

Навыки

Навыки – это Черты, которые отображают то, что знает и умеет Ваш Персонаж. Если Атрибуты отражают Вашу предрасположеность, то Навыки отражают то, как Вы ее используете. Вам может не понадобиться ничего, кроме грубой силы, чтобы вышибить дверь, но, чтобы поставить деталь на место, следует кое-что понимать в механике. Для большинства проверок Вы должны использовать как Атрибут, так и Навык, чтобы определить комбинацию Вашей предрасположености и умения. Мастера оставляют за собой право недопустить либо, наоборот, потребовать у Игрока приобрести определённые навыки, если их наличие/отсутствие следует из концепции и квенты его Персонажа.

Общие знания

Это умение отражает тот факт, что Персонаж получил углубленное образование. Вы можете выразить художественную критику, процитировать классику, обсудить философию и участвовать в дебатах. Игрок может дополнительно сосредоточить образование Персонажа, выбрав поле обучения для каждой купленной точки, например, математику, литературу, историю, журналистику, теологию или что-либо, что подходит для классического образования.

Знание животных

Вы знаете, как обращаться с животными, и Вы понимаете их поведение. Вы знаете, как успокоить животное, умеете заботиться о нем и обучать его выполнению определенных трюков и подчинению командам. Вы также знаете, как заставить животное бояться или злиться, если это необходимо.

Атлетика

Вы хорошо спортивно развиты. Вы активный спортсмен и часто участвуете в спортивных соревнованиях. Это отображает Ваши умения плавать, карабкаться, кувыркаться, метать, стрелять из лука и т.д.

Наблюдательность

Ваши чувства обострены, и Вы научились замечать необычные и странные вещи окружающие Вас, также, можете ощущать присутствие мистических сил недалеко от Вас (обычно воспринимается как «мурашки по коже», головная боль и т.д.).

Борьба

Вы научились сражаться и умеете использовать свое тело в рукопашном бою. Может быть, у Вас есть военная подготовка, или Вы обучены боевым искусствам, или, может быть, Вы выросли в «неспокойном районе». В любом случае, Вы знаете, как наносить урон кулаками и ногами.

Компьютеры

У Вас есть знания, необходимые для работы и программирования на компьютерах, включая мобильные устройства. Кроме того, у Вас есть фундаментальное понимание Интернета, включая управление сайтом, обработку данных и взлом. Без знания компьютеров Персонаж способен только включать и выключать электронные устройства или отвечать на телефонные звонки нажав кнопку, он не может использовать приложения или получить доступ к сложному функционалу. Такой Персонаж может выполнять только простые задачи на компьютере. В современном мире мы принимаем технологию как должное. Почти каждый современный Персонаж имеет точку компьютеров, но древний разум (или примитивный ум), такие вещи воспринимают как темное и запутанное волшебство.

Ремесла

Вы имеете подготовку или опыт, необходимые для создания предметов, а также, Вы можете создавать красивые и дорогие вещи. Когда Вы выбираете Навык Ремесла, Вы должны выбрать конкретную область обучения, например: кузнечное дело, каллиграфия, ювелирное дело и т.д. Вы можете приобретать этот Навык несколько раз, каждый с разными сферами ремесел.

Уклонение

Ваша быстрая реакция позволяет избегать ударов и выстрелов, предотвращая травмы. Вы можете использовать Уклонение, чтобы попытаться избежать атаки, о которой Вы знаете, например, упасть для прикрытия, когда кто-то стреляет из пистолета или увернуться от меча.

Вождение

Большинство людей умеют ездить на автомобиле, но у Вас есть знания и подготовка, необходимые для выполнения сложных и опасных действий, находясь за рулем транспортного средства. Вы должны выбрать, каким транспортным средством Вы умеете управлять. Каждая единица в этом Навыке позволяет Вам выбрать новую категорию транспортных средств, которым Вы умеете управлять. 

Огнестрельное Оружие

Вы умеете стрелять из самых разных видов огнестрельного оружия, от пистолетов до тяжелых пулеметов. Вы можете чистить, ремонтировать и точно стрелять из большинства видов простого современного огнестрельного оружия.

Расследование

У Вас есть навыки и опыт расследований и поиска информации. Вы замечаете тонкости и можете находить нить между разрозненными фрагментами информации, проводить полицейские расследования и собирать улики. Потратив некоторое время на расследование, Вы можете структурировать разрозненные данные в единую структуру, обнаруживая скрытую информацию и улики.

Знания Сверхъестественного

Каждый вампир знает, что он должен питаться кровью, он ощущает Зверя, и он быстро осознает опасности, такие как солнечный свет и огонь. Живя некоторое время как вампир, он получает понимание вампирского общества, узнает поверхностную информацию о самых распространенных кланах, а также кое-что знает о самых распространенных вампирских дисциплинах и силах.

Чтобы узнать больше о сверхъестественном мире, Персонаж должен собирать Знания. С несколькими точками в Знаниях Сверхъестественного, Персонаж получает информацию о вековых легендах вампиров и понимает мельчайшие детали существования вампиров или других существ Мира Тьмы. Этот Навык отражает Ваши знания о вампирах либо других сверхъестественных существах. Вы можете приобрести этот Навык несколько раз, каждый с другой сферой Знаний. Варианты Знаний: Вампиры, Саббат, Камарилла, Оборотни, Феи, Маги, Демоны, Призраки и т.д.

N.B. Для получения данного навыка необходимо указать в квенте источник такой информации. Также желательно, чтобы Игрок обладал хотя-бы базовыми знаниями по выбранной им сфере.

Медицина

Вы обладаете знаниями анатомии человека, лекарств и другими знаниями, связанными со здоровьем и медициной. Вы способны лечить раны, диагностировать заболевания и проводить хирургические операции. Также Вы разбираетесь в анатомии вампиров.

Фехтование

Вы опасный боец, особенно когда Вы вооружены любым оружием ближнего боя. Фехтование представляет Вашу способность использовать оружие всех форм, от мечей и копья до экзотического оружия ближнего боя.

Оккультизм

Вы знакомы с оккультными темами, такими как мистическая философия, суеверие или фольклор. Оккультизм включает в себя знание многих традиций, таких как еврейская каббала, примитивный шаманизм, современное язычество, гадание и т.д. Эти знания, полезны для мистических исследований.

Наука

Современный информационный век позволяет проводить всевозможные исследования. Классифицируя и разбивая мир на множество различных форм. Методы логики и разума дают разумным существам средства для понимания вселенной или, по крайней мере, ее частей. Образование в области науки охватывает современные исследования и широкий спектр работ в самых разных областях. Когда Вы выбираете умение «Наука», Вы должны выбрать конкретную область изучения: биология, химия, физика, металлургия, электротехника, математика, геология и ботаника и т.д. Вы можете приобрести этот Навык несколько раз, каждый с другой наукой.

Безопасность

Возможно, Вы были специальным консультантом по безопасности или опытным вором. Независимо от того, по которую сторону закона Вы действовали, Вы много узнали о современных методах безопасности. Вы понимаете, как преимущества и недостатки технологии, так и структуру организаций безопасности, и знаете, как лучше всего обойти ее. Потратив время и усилия, Вы можете разобраться в различных методах безопасности, взломать замок, установить сигнализацию и т.д.

Выживание

Вы знакомы с дикой природой, и Вы чувствуете себя на дикой местности, как дома. Вы знаете, как перемещаться по различным участкам леса, находить убежище и выживать в диких местах. Ваши инстинкты выживания Вам часто помогают.

Дополнения

Эти Черты отражают преимущества, которые Вы получили при рождении (или перерождении), благодаря случайности или благоприятной ситуации: материальный достаток, социальные связи и т. д. Дополнения – это внешние, а не внутренние Черты, и Вы всегда должны суметь рационально объяснить, как Вы получили их и что они из себя представляют. Кто Ваши союзники? Когда Вы встретили своих слуг? Как Вы получили столько денег, чтобы обладать столькими точками в Ресурсах? Если Вы достаточно детально проработали прошлое своего Персонажа, выбрать подходящие Дополнения будет довольно легко.

На Дополнения редко требуется делать броски, однако по решению Мастера их возможно придется сделать, чтобы определить, смогли ли Вы получить какие-либо блага или услуги.

Союзники

Союзники – это те люди, которые помогают Вам и поддерживают Вас – семья, друзья или даже смертная организация, в которой Вы когда-то состояли. Союзники будут охотно помогать Вам без уговоров или принуждения, однако они не всегда готовы предложить помощь: у них есть собственные интересы, и во имя дружбы они сделают далеко не все. Разумеется, у них самих могут быть какие-нибудь важные Дополнения, и они могут дать Вам непрямой доступ к своим связям, влиянию или ресурсам.

Союзниками обычно являются влиятельные люди в Вашем городе. С разрешения Мастера они могут быть кем угодно: возможно, у Вас есть друзья в местном морге или даже в окружении мэра, в зависимости от того, сколько точек Вы истратили на эту Черту. Обычно Вашим союзникам можно доверять.

Разумеется, ничто не дается даром: если Вы попросите об услуге Вашего друга, скорее всего в будущем он попросит Вас об ответной услуге. И это может стать неплохой завязкой для истории…

Известность

Вы пользовались широкой известностью в смертном обществе, возможно Вы были артистом, писателем или спортсменом. Люди могут быть счастливы лишь от того, что их увидели вместе с Вами. Это дает Вам множество привилегий в смертном обществе, но может привлечь к Вам нежелательное внимание, учитывая то, что Вы больше не являетесь живым. Величайшее оружие, которое можно получить при помощи известности – это возможность манипулировать мнением общественности, что полностью подтверждают современные средства массовой информации.

Это дополнение – палка о двух концах. Вы можете пользоваться привилегиями Вашего престижа – получать лучшее места, приглашения на мероприятия, на которые Вы бы иначе никогда не попали, общение с элитой, но с другой стороны, Вас могут узнать тогда, когда Вы совсем этого не хотите. Однако, враги не смогут заставить Вас просто так исчезнуть, не вызвав при этом подозрений, и Вам гораздо легче охотиться на населенных территориях, так как люди сами идут к Вам. К тому же с разрешения Мастера у Вас может быть снижена сложность Социальных бросков, когда дело касается Ваших фанатов или впечатлительных людей.

Поколение

Это Дополнение просто показывает Ваше поколение – чистоту Вашей крови и то, насколько Вы близки к Первому Вампиру. Низкое поколение является показателем могущественного Сира или опасного пристрастия к Диаблери. Если у Вас нет ни одной точки в Поколении, то Вы начинаете играть как вампир 13 поколения. (Касательно поколения и того, какую роль оно играет, смотрите далее).

  1. 12 поколение: запас крови 11, можно тратить 1 пункт за ход.
  2. 11 поколение: запас крови 12, можно тратить 1 пункт за ход.
  3. 10 поколение: запас крови 13, можно тратить 1 пункт за ход.
  4. 9 поколение: запас крови 14, можно тратить 2 пункта за ход.
  5. 8 поколение: запас крови 15, можно тратить 3 пункт за ход.

Стадо

Вы сформировали группу смертных, из которых Вы можете безопасно питаться. Стадо может принимать множество форм, от закрытого клуба до культа, который считает Вас богом. Что представляет из себя Ваше стадо, должно быть описано при создании персонажа. Вы должны заботиться о своем стаде: бережно относиться к его здоровью и безопасности. Пункты стада распределяются следующим образом:

  1. Один БП в неделю.
  2. Три БП в неделю.
  3. Шесть БП в неделю.
  4. Десять БП в неделю.
  5. Пятнадцать БП в неделю.

Пользоваться Вашим стадом можете только Вы. Присутствие Вашего стада в игровом эпизоде регламентируется общими правилами по Маперам. Использование крови, полученной из стада каким либо другим образом, требует владения определенными техниками и согласования с Мастерами.

Ментор

Эта Черта отражает Старейшину (или возможно даже кого-то более могущественного), который присматривает за Вами, наставляет Вас, и время от времени помогает Вам. Ментор может быть могущественным, но его могущество не обязательно должно быть прямым. В зависимости от того, сколько точек у Вас в этом Дополнении, Ваш ментор может быть всего лишь вампиром с прекрасной информационной сетью или же древним существом с огромном влиянием и невероятной силой. Он может дать Вам совет, замолвить за Вас словечко Принцу (или Архиепископу), сказать другим могущественным вампирам не трогать Вас или предупредить Вас, когда вы попадете в ситуацию, которую не понимаете.

Чаще всего Вашим ментором является Ваш Сир, но это может быть любой вампир, который заинтересован в Вас. Помните, что эта Черта – не карточка «Выйти из тюрьмы»: Ваш ментор не будет появляться как кавалерия каждый раз, когда Вы в опасности. К тому же, иногда он может потребовать что-то взамен на свое попечительство (что опять таки может стать завязкой для нескольких интересных историй). Ментор обычно бывает достаточно равнодушен, он лишь дает Вам информацию или дружеские советы, и бросит Вас без колебаний, если Вы покажете себя недостойным или приносящим неприятности «учеником».

Ресурсы

Эта Черта отражает Ваши личные финансовые ресурсы или Ваш доступ к ним.

Значение Ресурсов показывает какой суммой денег Вы можете свободно распоряжаться, а также максимальный предел денег, который Вы можете быстро аккумулировать (по согласованию с Мастерами).  

Ресурсы распределяются следующим образом:

0.  Вы можете перемещаться по городу на общественном транспорте.
1.  Вы можете распоряжаться минимальной зарплатой 3 200 гривен.
2.  Вы можете потратить 10 тысяч гривен.
3.  Вы представитель среднего класса и можете оперировать 50 тысячью гривнами.
4.  Вы обеспечены и у Вас есть 250 тысяч гривен.
5.  Вы миллионер и безболезненно можете потратить миллион гривен.

Все траты свыше указанным лимитов, требуют заявок и согласования с Мастерами. Значение Ресурсов не означает, что Вы не можете получить денежные средства каким-либо иным способом.

Убежище

Убежище - это место, где вампир проводит светлое время суток (читай - спит). Зачастую вампиры стараются максимально обезопасить свое убежище, чтобы чувствовать в нем себя в безопасности. Уровни Убежища варьируются от 1 до 5. Подробнее об Убежищах Вы сможете прочитать в Правилах по Симулятору.   

Слуги

Ваши слуги - это не союзники или связи, а Ваши прислужники, ассистенты или любые другие люди, которые исполняют Ваши приказания. Большинство слуг вампиров – это гули, так как их сверхъестественные силы и поддерживаемая кровью лояльность делает их лучшими слугами из всех. Так же слугами могут быть люди, на которых Вы постоянно применяли Доминирование, пока у них совсем не осталось свободной воли или последователи, чья лояльность благодаря Вашему Присутствию граничит со слепым фанатизмом. Некоторые вампиры, особенно те, что владеют Анимализмом, используют «адских гончих» (загуленых собак) или других животных-гулей в качестве слуг.

Вы должны поддерживать контроль над Вашими слугами при помощи чего-либо, будь то зарплата, сила Вашего витэ или же использование Дисциплин. Слуги никогда не бывают «слепо преданными, несмотря ни на что» - если Вы будете относиться к ним слишком плохо и без строгого контроля, они вполне могут пойти против Вас.

Слуги могут быть полезны, но они никогда не бывают идеальны. Физически сильный гуль может иметь бунтарский характер, быть туповатым или же не иметь достаточно практичных Навыков. Верный слуга может быть физически слаб или не обладать Инициативностью и воображением. Это дополнение - не повод создать непобедимого телохранителя или убийцу, это просто способ добавить более проработанного Персонажа в хронику или отобразить печально известных последователей сородичей. Не перегибайте палку с этим Дополнением.

Статус

У Вас есть репутация и положение (заслуженное или незаслуженное) в местном обществе сородичей. Статус в Камарилле часто зависит от статуса Вашего Сира и уважения, которое проявляют к Вашему клану, в Саббат же статус в основном зависит от репутации Вашей Стаи. Старейшины редко уважают молодых, и это Дополнение может как-то смягчить это отношение.

Высокий статус в Камарилле не имеет значения в Саббат (и наоборот), это же справедливо и для других вампирских организаций.

NB: Персонажи - Каитиффы не могут брать себе Дополнение Статус во время создания Персонажа. Каитиффы – низшие среди низших, и получить уважения они – возможно - смогут лишь в ходе Хроники.

Добродетели

Добродетели отражают взгляд Персонажа на нежизнь – они определяют его этические нормы и его моральные обязательства. Добродетели существуют, чтобы помочь Персонажу определиться со смыслом существования, а не заставлять Игрока изображать Персонажа определенным образом. Разумеется, вампиры – страстные существа, и иногда определенные ситуации заставляют Персонажа решать, как же ему следует поступить. Добродетели приходят на помощь, когда над Персонажем нависает угроза безумия, когда он делает что-то этически неоднозначное с точки зрения его моральных воззрений или сталкивается с чем-то, что пугает или беспокоит его.

Добродетели вампира определяются его Путем Просветления, этическим кодексом, которым он следует. Большинство сородичей Камариллы и Саббат придерживаются ценностей смертных и следуют Пути Человечности (чаще всего его называют просто «Человечность»), но некоторые вампиры исповедуют радикально противоположные философии.

Сознательность

Сознательность – это Черта, которая позволяет определять Персонажу разницу между «хорошо» и «плохо». Моральные суждения Персонажа, основанные на Сознательности, зависят от его позиции и воззрений. Сознательность – это то, что позволяет Персонажу не быть поглощенным Зверем.

Броски на Сознательность часто требуются в тех случаях, когда нужно избежать принятия своего проступка как должного. К тому же Сознательность определяет, теряет или нет Персонаж Путь, если совершает поступки, не соответствующие его моральному кодексу. Персонаж с высокой Сознательностью будет чувствовать вину за свои проступки, а Персонаж с низкой Сознательностью будет менее отзывчивым или неэтичным.

Некоторые вампиры, в зависимости от Пути, заменяют Добродетель Сознательность Убежденностью, но пока Мастер не скажет, что вы можете это сделать, предполагается, что Вы будете использовать Сознательность.

Самоконтроль

Самоконтроль определяет дисциплинированность Персонажа и его власть над Зверем. Персонажи с высоким Самоконтролем редко поддаются эмоциональным припадкам, и они сопротивляются своей темной стороне гораздо сильнее, чем те, у кого низкий Самоконтроль. Самоконтроль используется, когда Персонаж сталкивается со Зверем в любой форме Безумия. Самоконтроль позволяет Персонажу сопротивляться Безумию.

NB: Персонаж не может сделать бросков для сопротивления Безумию больше, чем его запас крови в данный момент – сложно сопротивляться Зверю, когда разум затуманен голодом.

В зависимости от Пути, Самоконтроль может быть заменен Инстинктами. И опять-таки, пока Вам не разрешит Мастер, предполагается, что Вы будете использовать Самоконтроль.

Храбрость

У всех Персонажей есть Черта Храбрость вне зависимости от того, какому Пути Просветления они следуют. Храбрость – это качество, которое позволяет глядеть в лицо страху или неприятностям. Это смелость, характер и стоицизм вместе взятые. Персонаж с высокой Храбростью смело встречает свои страхи, в то время как Персонаж с меньшей Храбростью может убежать в ужасе.

Сородичи используют Храбрость, когда сталкиваются с действительно опасными для них вещами: огнем, солнечным светом, Истинной Верой и прочими опасностями.

Человечность

Человечность - базовый и наиболее распространенный среди вампиров Путь Просветления. Этот моральный кодекс позволяет сородичам сохранять свои смертные чувства перед лицом их трансформации в чудовищ-паразитов. Фактически, это то, что удерживает вампира от превращения в безмозглое животное, ставшее рабом жажды крови. Человечность, в отличие от большинства других Черт, варьируется от 1 до 10, и она гораздо шире, чем простая классификация «от одного до пяти». Разумеется, если сородич следует Человечности, то это не означает, что он дружелюбен или святой. Вампиры – хищники по своей природе, и Человечность лишь позволяет притворяться, что они ими не являются. Это что-то вроде внутренней шарады, которая защищает вампира от самого себя подобно тому, как Маскарад защищает вампиров от смертных.

К сожалению, само существование в качестве вампира уничтожает Человечность. С течением веков Зверь начинает преобладать, и Сородичей все меньше и меньше начинают беспокоить эти «смертные». Так же Персонажи могут терять Человечность в ходе игры.

Смертные обычно всегда следуют Пути Человечности по одной простой причине – они вообще не представляют, что может быть что-то еще. Механическая система морали редко используется применительно к ним. Разумеется, некоторые смертные – насильники, убийцы и т. д. имеют низкую Человечность, однако у них нет Зверя, как у Сородичей. Так же вампир с высокой Человечностью будет гораздо человечнее, чем некоторые смертные.

Человечность стоит воспринимать как идеализированный и, даже библейско-ориентированный параметр. Все же, Зверь желает получить над Вашим Персонажем контроль и именно поэтому нужно крепко держатся за моральные устои и принципы чтобы не поддаться ему. Грубо говоря, эта черта не связана с общей «температурой» моральности социума людей, а отражает идеализированную нравственность Персонажа.

  1. Ужасный.
  2. Звероподобный.
  3. Холодный.
  4. Бесчувственный.
  5. Сухой.
  6. Отчужденный.
  7. Обычный.
  8. Заботливый.
  9. Сострадательный.
  10. Святой.

Эффекты Человечности

Человечность сородича отражает, как много человеческого осталось в Персонаже, несмотря на проклятие Каина. От нее зависит, насколько Персонаж может отрицать свою вампирскую сущность и насколько хорошо он может сойти за смертного.

  • У вампиров неестественно глубокий сон и они неохотно просыпаются даже в случае опасности, но вампиры с высокой Человечностью менее подвержены этому эффекту. Если вампиру приходиться действовать днем, максимальное значение его Способностей, Силы Воли, ПСВ и т.д. не превышает его Человечности.
  • Человечность так же влияет на Добродетели Персонажа. Сознательность, Самоконтроль и Храбрость не могут превышать значение Человечности.
  • Человечность определяет, насколько «человечным» выглядит Персонаж и как легко он может сойти за человека. Вампиры с низкой Человечностью получают неестественные и пугающие черты, такие как впалые глаза, странное рычание и звериное выражение лица.
  • Если Человечность Персонажа опустится до нуля, он больше не будет доступен Игроку в качестве Персонажа.
  • Человечность изменяется в зависимости от Иерархии Грехов – если Персонаж случайно или намеренно совершит действие, которое будет оценено ниже его Человечности, он должен сделать бросок на Сознательность, чтобы определить принял ли он свой поступок (и потерял Человечность) или же раскаялся и сохранил ее текущей уровень.

Нисходящая спираль

Вампиры  - чудовища, в этом нет сомнения, и даже сородич с высокой Человечностью это всего лишь волк в овечьей шкуре. По мере падения Человечности вампир не просто становится способным на более извращенные действия, но и начинает жаждать их. В самой природе вампира охотиться и убивать, и практически любой вампир рано или поздно обнаружит у себя в руках труп жертвы, которую он не собирался убивать.

Важно понимать, как меняются вампиры по мере снижения Человечности. Характер вампира, даже если он следует человечности, может стать настолько извращенным и чуждым, что одна мысль о нем будет вызывать у других дискомфорт. Так или иначе, низкая Человечность показывает, что сородича уже крайне мало что связывает с его смертной жизнью.

Иерархия Грехов: Человечность

Значение

Грех

10

Эгоистичные мысли

9

Небольшие эгоистичные действия

8

Нанесения вреда другим (случайного или ему подобного)

7

Воровство

6

Случайное насилие (выпить жертву досуха из-за голода)

5

Намеренная порча чужого имущества

4

Насилие в порыве страсти (убийство человека, убийство в приступе безумия)

3

Спланированное насилие (намеренное убийство, наслаждение насилием)

2

Избыточное насилие (бездумные убийства, питание после насыщения)

1

Полное извращение или ужасные действия

Другие Пути Просветления

Не все вампиры следуют Человечности. Многие сородичи вне Камариллы, в особенности вампиры Саббат, не видят смысла в том, чтобы придерживаться морального кодекса Человечности. Разумеется, у этих вампиров есть различные альтернативные этические системы вместо нее, так как полная аморальность – это открытая дверь для Зверя.

Моральная система всех вампиров «по умолчанию» - Человечность, так как контроль над Зверем – важная часть игры. Начинающим Игрокам лучше следовать этому Пути просветления. Разумеется, Игроки могут выбирать и другие Пути, если захотят (и если им разрешит Мастер). Однако, вряд ли есть смысл играть за жестокого мучителя, который не может причинять вред людям без угрызений совести.

Сила Воли (СВ)

Сила воли показывает, насколько Персонаж может противостоять порыву или страсти, которая может привести к неприятностям. В отличии от других характеристик, Сила Воли (СВ) имеет как постоянное, так и временное значение. Временное значение Силы Воли далее будем называть Пунктами Силы Воли (ПСВ). Если Вы применили один Пункт Силы Воли (ПСВ), то значение ПСВ уменьшается на единицу, и будет оставаться таковым, пока вы не восстановите эти пункты. Максимальное значение Вашей ПСВ всегда остается одним и тем же и равно СВ, но количество ПСВ может постоянно изменяться, в зависимости от обстоятельств.

Количество Ваших ПСВ будет часто изменяться во время игры. Оно уменьшатся, если Персонаж решает употребить один ПСВ для того, чтобы сделать что-то необычайное, или увеличить результат броска на единицу. Это можно делать до тех пор, пока у Персонажа не останется ни одного ПСВ. После этого он уже не сможет на чем-то сконцентрироваться, либо как-либо сдерживать внутренние порывы, и будет вынужден следовать своей Натуре.

Конечно, во время игры Персонаж может восстановить свои ПСВ, но это не повод разбрасываться ими направо и налево. Сила Воли измеряется не от 1 до 5, а от 1 до 10. Отслеживание количества ПСВ у Персонажей остается на честность Игроков.

Применение Пунктов Силы Воли

ПСВ одна из любимейших характеристик в VtM, потому что ее можно применять и восстанавливать в различных ситуациях во время игры. Так как ПСВ очень изменчивая характеристика, пожалуйста, запомните следующие правила ее применения:

ПСВ можно применить во время действия, чтобы улучшить результат броска на 1. За один раунд можно применить только один ПСВ. Поэтому в любом простом действии можно добиться успеха, просто сконцентрировавшись на нем и потратив 1 ПСВ.

NB: Вы должны объявить о том, что вы собираетесь применить Ваши ПСВ для получения успеха еще до того, как вы будете бросать кубик. После броска вы уже не можете это сделать. Для определенных действий Мастер может запретить применение ПСВ.

Иногда Мастер может вам сказать, что Ваш Персонаж делает что-то автоматически, инстинктивно или просто из страха («В припадке ужаса ты отбегаешь от окна, увидев первые лучи солнца»); либо подобная реакция будет написана в описании способностей, которыми будут на Вашего персонажа воздействовать другие Игроки. Для того, чтобы Ваш Персонаж в такой ситуации делал то, что вам нужно, необходимо применить один ПСВ (но Ваш порыв может вернуться в следующем раунде, и, возможно, тогда понадобиться применить еще один ПСВ). Если в неподходящий момент на волю внезапно вырываются Ваши психические отклонения или фобии, то их также можно побороть с помощью ПСВ. Один ПСВ можно применить для того, чтобы целый раунд игнорировать минусы, которые вы получаете из-за Ваших ран или боли. Это позволит вам заглушить на короткое время боль, для того, чтобы совершить Ваш последний геройский (или подлый) поступок. Обездвиженные, торпорированные или лежащие в коме Персонажи не могут тратить ПСВ.

Восстановление Пунктов Силы Воли

ПСВ можно восстановить и применять снова. Далее приводятся различные способы, с помощью которых Ваш Персонаж сможет восстановить свои ПСВ вплоть до максимального значения своей Силы Воли.

  • Персонаж может восстановить все свои ПСВ, когда добивается значительного и значимого успеха;
  • Персонажи регенерируют один ПСВ за день, и получают его в момент пробуждения;
  • Если Персонаж сделал что-то особенное, и при этом Мастер считает, что этот поступок помог Персонажу поверить в себя (и тем самым восстановить все или часть своих ПСВ);
  • Выполнив критерий, по которому выбранная Вами Натура поможет восстановить вам Ваши ПСВ;
  • Вы отлично отыграли в сцене и если, это заметили другие Игроки или Мастер – они могут восстановить вам 1 ПСВ за такую сцену (как и Игрок, так и Мастер).

Здоровье

Ваш Персонаж обладает параметром под названием Здоровье (также называемого ХП – от англ. Hit Points). Зачастую количество уровней Здоровья (ХП) равно семи. Хоть вампиры и бессмертны, и уже не могут умереть естественной смертью, но достаточное количество урона может вывести их из строя, погрузить на долгое время в состояние, очень близкое к смерти или же даже убить (на этот раз окончательно).

Таблица здоровья помогает точно определить физическое состояние Персонажа на данный момент. В ней так же приведены штрафы для всех уровней здоровья, которые вы получаете на все Ваши броски (именно к результату броска). Если Ваш Персонаж получает все больше и больше повреждений, то его здоровье уменьшается. Это происходит до тех пор, пока он не будет обездвижен или уничтожен.

Каждый Персонаж имеет семь уровней здоровья (если не сказано иное) - от синяков до обездвиженного состояния. Кроме того, Персонаж может быть полностью здоров, мертв или находится в торпоре.

Число, стоящее слева от отмеченной клеточки, показывает величину штрафа на данный момент на все Ваши действия. До тех пор, пока рана не заживет, это число вычитается из необходимого результата любого Вашего броска. Это не действует на автоматизмы и на броски для сопротивления повреждениям. Чем большее ранен Персонаж, тем сложнее будет ему выполнять даже самые простые действия.

Штрафы также показывают ограничения в передвижении Персонажа. Таблица с уровнями Здоровья и штрафами приводится ниже.

Уровень здоровья

Штрафы за повреждения

Штрафы на движение

Здоров (7 или больше)

 

Полный запас здоровья, штрафов нет

Синяки (6)

 

Персонаж лишь получил синяки и не получает штрафов.

Легко ранен (5)

-1

Персонаж ранен поверхностно и не получает штрафов к движению.

Ранен (4)

-1

Персонаж ранен поверхностно и не получает штрафов к движению.

Тяжело ранен (3)

-3

Персонаж ранен достаточно тяжело и может лишь ковылять (скорость/2). Не может совершать маневр шаг и атака

Травмирован (2)

-3

Персонаж ранен достаточно тяжело и может лишь ковылять (скорость/2). Не может совершать маневр шаг и атака

Искалечен (1)

-5

Персонаж катастрофически ранен и может лишь ползти (1 метр в раунд).

Обездвижен (0)

-5

Персонаж не может двигаться и находится практически без сознания. Обездвиженные вампиры, у которых не осталось крови в организме, впадают в торпор.

Торпор (-1 или меньше)

 

Персонаж впадает в состояние, близкое к смерти. Он не может делать ничего, даже тратить Пункты Крови, пока не пройдет определенный период времени

Окончательная Смерть (-14 или меньше)

 

Персонаж умирает снова, на этот раз окончательно

Торпор - это состояние сна, которое очень близко к смерти. Это довольно обычное состояние для вампиров (особенно для старых представителей этого вида). Вампиры могут добровольно впасть в состояние торпора. Многие сородичи, уставшие от своей эпохи погружаются в торпор в надежде проснутся в более лучшие времена. Так же в торпор можно впасть и по другим причинам, например, из-за сильных ранений. Если Персонаж впадает в торпор, то он «спит» в нем определенное время.

В любой момент своей нежизни, Персонаж может впасть в торпор на какой-то заранее заданный срок, после чего он просыпается, если пройдет проверку Силы Воли или потратит 1 ПСВ. Персонажа можно вывести из этого состояния дав попробовать ему крови, или если рядом с ним будет находиться живое существо либо не закрытый сосуд с минимум пол литром крови.

Персонажи, которые не имеют больше крови, начинают терять уровни здоровья в том случае, если они по правилам должны были бы потерять Пункты Крови (БП). Добровольно применять ХП вместо БП нельзя! Когда же уровень здоровья достигает состояния Торпор, Персонаж впадает в торпор. Это состояние продлится до тех пор, пока кто-либо другой не пожертвует Персонажу хотя бы один БП. Если это случилось, то Персонаж просыпается моментально (этот способ сработает только в том случае, если вампир впал в торпор в результате потери крови).

Вампиры, которые впали в торпор в результате повреждений, должны сперва отдохнуть и восстановить свое здоровье. Для того чтобы выйти из торпора вызванного повреждениями, Персонаж должен полностью восстановить свое здоровье. Каждую ночь в состоянии торпора Персонаж тратит (без возможности выбора) 1 БП для восстановления 1 ХП (любого типа повреждений), а если у Персонажа не осталось более БП, он обязан потратить 3 ночи на восстановление 1 ХП. После того как Персонаж восстановил запас ХП до уровня здоровья Здоров, он обязан пройти проверку силы воли или потратить 1 ПСВ для пробуждения, если пожелает проснутся. Если Персонаж не желает просыпаться – дальнейший его торпор считается добровольным. Так же, в процессе восстановления своего запаса здоровья, если рядом с ним пройдет живое существо или будет находиться минимум пол литра крови в не закрытом сосуде, и уровень его здоровья (на тот момент) будет Искалечен или выше, он может, пройдя проверку ПСВ - (штраф за повреждения), проснуться, чтобы восстановить запас БП. За каждых 3 секунды (либо ход в боевом эпизоде), он обязан тратить 1 ПСВ, чтобы оставаться в сознании и предпринимать действия для восстановления БП (действия, направленные на другие цели – не могут быть совершены в таком состоянии). После такого процесса восстановления БП Персонаж дальше продолжает находится в торпоре.

Во время того, как вампир находится в торпоре, он не ощущает потребности в крови, так как его состояние чем-то напоминает зимнюю спячку медведей.

Если очевидно, что до конца Игры Ваш Персонаж самостоятельно не способен выйти из торпора, Игрок имеет право заявиться новым Персонажем. Судьба его торпорированого Персонажа остается в руках Мастеров и никак не будет известна его новому Персонажу.

Смертные не могут впасть в торпор, если они получают дальнейшие повреждения уже после того, как уровень их здоровья становится меньше чем Искалечен, они умирают.

Окончательная смерть. Если вампир находится в состоянии торпора, и было отыграно правильное добивание (вне боевого эпизода); либо его ХП опустились до состояния «Окончательная смерть», то он умирает, на этот раз окончательно. Персонаж, умерший окончательной смертью, изымается из игры, а Игроку будет предложено создать нового Персонажа (если он захочет продолжать участвовать в игре).

Обездвиженный или находящийся в торпоре вампир может быть уничтожен: большим количеством повреждений, отрубанием головы, вырыванием/вырезанием сердца. Он может быть раздавлен под десятитонной скалой, уничтожен сильным взрывом, огнём, высоким давлением в глубине океана и т.д. Эти повреждения должны быть достаточно велики, чтобы полностью уничтожить тело или разорвать его на кусочки.

Типы повреждений и их лечение

Для вампиров существует четыри вида повреждений.

1.  Повреждения от удара (легкие) охватывают все виды повреждений от ударов руками и ногами, дубинками, битами и другими видами тупого оружия. Для вампиров (и только для них) даже огнестрельное оружие зачастую наносит такие повреждения. Хоть вампиры и могут получить повреждения от ударов, но они рассматривают такой урон скорее как неприятные, чем как опасные.

2.  Средними повреждениями являются все опасные для жизни повреждения. В основном, это колотые и режущие раны, а также разрыв тканей, химические ожоги и влияния экстремальных температур, давлений и т.д.

3.  Тяжелые повреждения исходят от тех источников, которых боятся даже сами вампиры: огонь, солнце, а также, клыки и когти сверхъестественных существ, или другие источники мистического урона. Понятие «тяжелых» повреждений не применимы к смертным, для них они трансформируются в легкие или средние (на усмотрение Мастера), либо вообще на них не действуют (например, солнечный свет).

4. Некоторые повреждения столь страшны, или имеют такую своеобразною природу, что даже вампир неспособен их поглотить никаким способом. Такие повреждения называются непоглощаемыми и встречаются достаточно редко.

Все повреждения являются кумулятивными (они накапливаются), и все повреждения описывают общее состояние здоровья Вашего Персонажа на данный момент. Подробнее каждый из видов повреждений будет описан далее. Средние повреждения и повреждения от ударов различаются в своем воздействии и в своих последствиях, но для вампиров они являются обычными повреждениями.

Легкие повреждения

Повреждения от удара – вид неопасных повреждений, в основном не представляющих реальной угрозы вампиру. От этих повреждений так же очень легко оправится. Все формы рукопашного боя наносят такие повреждения. Каиниты не так чувствительны к таким повреждениям, как смертные, так как их тела уже мертвы. Удар по почкам не принесет почти никакого видимого результата, но большое количество таких повреждений могут ввести вампира в состояние торпора. Персонаж может поглощать эти повреждения обычным образом. Любые тупые повреждения, оставшиеся после поглощения, уменьшаются вдвое и, при необходимости, округляются к большему.

Лечение: 1 БП за 1 ХП в 1 ход. Так же все легкие повреждения излечиваются во время дневного сна без затрат крови.

Средние повреждения

Средние повреждения являются смертельными, по крайней мере, для смертных. Даже вампиры считаются с мечами и топорами - вампир, искрошенный «в капусту» или же обезглавленный тоже умрет окончательной смертью, хотя и не так быстро, как обычный смертный. Ножи, мечи, топоры, пилы и им подобное оружие наносит вампирам действительно опасные повреждения. Средние повреждения непосредственно вызывают тяжелые раны и повреждения у жертвы. У смертных такие раны заживаю очень долго, и для того, чтобы у них вообще был шанс выжить, необходимо медицинское вмешательство и надзор. Для сытого вампира ножевые или пулевые ранения являются просто ... надоедливыми. Смертные вообще не могут поглощать средние повреждения. Каиниты могут поглощать средние повреждения абсолютно нормально с помощью Выносливости (+Стойкость, если таковая имеется). Что касается их лечения, то средние повреждения рассматриваются как обычные, это значит, что их можно излечить простым применением БП

Лечение: 1 БП за 1 ХП в 1 ход.  

Тяжелые повреждения

Некоторые атаки могут оказаться очень опасными для вампиров. Огонь и прямые солнечные лучи оставляют на теле вампира ужасные раны, а когти, клыки и определенные способности сверхъестественных существ могут производить схожий эффект. Также тяжелые повреждения могут наносить мощные взрывы или атака тяжёлым оружием (ракетами, огнемётом, минометом, гранатомётом и т. п.). Тяжелые повреждения можно поглотить только с помощью активной составляющей дисциплины Стойкость. Поэтому, для того, чтобы излечить тяжелые повреждения, необходимо гораздо больше времени.

Лечение: Такие повреждения можно излечить лишь во время дневного сна, применив при этом 5 БП и 1 ПСВ за один уровень повреждений. Персонаж может вылечить не более двух тяжелых повреждений за дневной отдых (суммарно потратив 10 БП и 2 ПСВ).

Непоглощаемые повреждения

Некоторые атаки могут оказаться ужасными для вампиров. Такие повреждения встречаются крайне редко, и лишь немногие силы в мире способны их нанести. Непоглощаемые повреждения невозможно поглотить никаким образом (даже Стойкостью), и никакая броня неспособна от них защитить.

Лечение: Такие повреждения можно излечить лишь во время дневного сна, применив при этом 5 БП и 1 ПСВ за один уровень повреждений. Персонаж может вылечить не более двух тяжелых повреждений за дневной отдых (суммарно потратив 10 БП и 2 ПСВ).

Запас Крови

Запас крови Вашего Персонажа зависит от его Поколения. Запас Крови просто показывает, сколько крови находится в данный момент в теле вампира или любого другого существа, а также насколько сильна эта кровь.

Каждый Пункт Крови (БП), для смертных, соответствует примерно одной десятой от общего количества крови в теле взрослого человека, а потеря Пунктов Крови влечет для них потерю здоровья. Максимальное количество БП, которые вампир может иметь в своем теле, зависит от его Поколения; точно так же, как и количество БП, которые он может применить за один раунд. Каждую ночь вампир расходует один БП, чтобы пробудится после дневного сна. Персонажи могут также употреблять свою кровь в других целях.

Запас Крови очень важный фактор для всех бросков самоконтроля. Для любого броска, в котором принимает участие Самоконтроль, значение самоконтроля не может быть больше чем текущее количество БП. Если у Вас только два БП, то Ваш Самоконтроль не может быть больше двух, даже если значение Вашего Самоконтроля обычно равно 4. Это отражает негативное влияние голода на Самоконтроль. Каждый раз, когда количество Ваших БП становится меньше или равно (9-Самоконтроль), вы должны сделать проверку Самоконтроля чтобы не впасть в голодное Безумие.

Использование Запаса Крови

Как раньше уже было сказано, за ночь вампир употребляет, как минимум, один БП. Персонажи могут также применять свою кровь в других целях. Число БП, которые вампир может использовать за один раунд, зависит от его Поколения.

  • Один БП может быть применен для того, чтобы восстановить один Уровень Здоровья (ХП), но только в том случае, если Персонаж ничего другого больше не делает. Обратите внимание на то, что вампиры могут лечить свои раны только с помощью применения БП. Бессмертие Собратьев не только сохраняет им вечную молодость, но и препятствует природному лечению ран;
  • Два БП (один из них рефлекторно) могут быть применены для того, чтобы увеличить ФА на единицу (Игрок должен объявить об этом заранее фразой «трачу кровь на ФА», либо заявив Мастеру). Физические атрибуты можно увеличить только максимум на единицу больше твоего обычного значения. Усиленные атрибуты сохраняют свои значения до конца сцены;
  • Вампир может пожертвовать свои БП другому вампиру. Для этого необходимо разорвать свою артерию и дать другому вампиру попить оттуда. Некоторые вампиры, возможно, впадут в Безумие при этом и попытаются выпить больше крови, чем им хотят дать. Поэтому эта акция может оказаться очень опасной;
  • Вампир может позволить смертному выпить его кровь. До тех пор, пока кровь каинита находится в кровообращении смертного, он является гулем этого сородича. Гуль теряет 1 вампирского БП в месяц;
  • Даже если вампиры (исключая Носферату, Самеди, Предвестников Черепов и им подобных сородичей) и выглядят как живые, некоторые признаки «мертвости» все же проявляются на них: кожа очень холодная и бледная, сердце не бьется, и они не дышат. Если вампир употребит некоторое количество БП (8-Человечность), то он может до конца сцены выглядеть как настоящий человек. Его тело восстановит все признаки живого человека и он, даже сможет пройти профессиональный медосмотр. Чем меньше Человечность, тем сложнее вампиру это сделать. Вампиры, Человечность которых равна 3 или ниже, а также, те из них кто не имеют Человечности, а следуют иному Пути Просветления, не могут воспользоваться этим правилом;
  • Кровь может быть применена для использования определенных Дисциплин или способностей. Необходимость траты определенного количества крови указаны в описании таких способностей.

Восстановление Запаса Крови

Когда Персонаж пьет кровь, он получает пропитание для себя. Кровь необходима для существования вампира. Эти «другие» не обязательно должны быть людьми – источником пищи могут служить также животные и даже другие сородичи. Пить кровь дело рискованное, но приятное. Когда вампир пьет кровь своей жертвы, всегда есть опасность, что он выпьет слишком много. Негигиеничные вампиры могут через укус передавать болезни и вирусы, которые находятся в засохшей на их клыках крови других жертв. Если вампир выпьет больше 20% крови жертвы (для человека это составляет 3 БП), жизнь пострадавшего будет находиться в опасности. Обычно, чтобы избежать смертельного исхода, необходим медицинский уход. Если же будет выпито больше половины, жертва должна быть моментально доставлена в больницу, или же она умрет. За 1 раунд можно выпить до 3 БП, больше за три секунды выпить невозможно. Многие вампиры пьют очень медленно, чтобы максимально насладиться процессом.

После того, как человек уже укушен, он не оказывает никакого сопротивления, и впадает в своеобразную эйфорию от «поцелуя вампира». Поэтому вампир может не бояться жертвы после того, как он вонзил в нее свои клыки. Многие смертные даже наслаждаются этим процессом и, более того, могут стать зависимыми от него, как от наркотика.

Конечно же, многие животные имеют больший объем крови, чем человек, но эта кровь не такая питательная для вампира. Поэтому животные имеют меньше БП, даже если они и имеют больше крови.

Старая кровь уже не так хороша, как свежая, конечно же, если это не могучая кровь (например, кровь старейшины). За один выпитый у старейшины БП, новообращенный вампир может получить два или больше БП. Старейшины могут концентрировать кровь в своем теле и за счет этого увеличивать свой Запас Крови. Поэтому старейшины и имеют больший Запас Крови, хоть их тело и может быть меньше.

Для того, чтоб знать, как и на столько Ваш Персонаж восстанавливает свои Запасы Крови вы должны подробно описать Мастеру способ охоты или иные источники пищи Вашего Персонажа. Если этого не сделать, Ваш Персонаж не сможет восстанавливать Запас Крови.

 

Основная механика Игры

Броски (Проверки)

В качестве генератора случайных чисел в нашей игре будет использован кубик д10 (или любой его аналог, на который согласна МГ). Каждый раз, когда Персонаж производит действие при неблагоприятных обстоятельствах, или когда результат действия неясен, Игрок бросает кубик, чтобы убедиться, что действие успешно. Такой бросок кубика ещё называется «проверкой».

В процессе игры, у каждого Игрока с собой должен быть кубик д10 (или его аналог).

Игроки также могут попросить Мастера сделать бросок вместо них, если проверка очень важна. Мастер сам вправе вмешаться и потребовать для себя права делать проверки за Игроков, если сочтет это необходимым. Кроме этого, Мастер может делать любые другие проверки, необходимые в определенных ситуациях, и он не обязан объяснять Игроку, что это за броски и для чего.

Числа

В игре мы оперируем исключительно целыми числами. В случае, если в результате формулы действия или ещё каким-либом образом получается дробное число, по умолчанию оно округляется в меньшую сторону (если отдельно не сказано обратное).

Параметры

У каждого Персонажа довольно много параметров, описывающих его врожденные способности, приобретенные Навыки, количество уровней здоровья, которые должны быть с него сняты, перед тем как он умрет.

Два вида параметров особенно важны. Это Атрибуты и Навыки. Эти параметры имеют числовые значения от 1 до 5. К примеру, у Персонажа может быть атрибут «ФА» 3 и Навык «Огнестрельное Оружие» 2.

Каждый раз, когда Ваш Персонаж совершает действие, при котором необходима проверка, вы прибавляете свой проверяемый Навык к своему Атрибуту и получаете значение Вашего Потенциала. Когда Ваш Персонаж стреляет, вы прибавляете его ФА (3) к его Навыку Стрельбы (2) и получаете 5. Это Ваша Потенциал.

Модификаторы

Всевозможные условия и обстоятельства могут значительно увеличить или ухудшить Ваш Потенциал. Хорошие инструменты могут значительно помочь вам починить машину, а GPS навигатор – сориентироваться в незнакомом районе. Это будет выражаться в числовом значении положительного модификатора за хорошее снаряжение. Вождение в грозу может стать сложным и опасным, а в удаленную мишень сложнее попасть из пистолета. Положительные модификаторы называются Бонус, а отрицательные Штраф

Основные модификаторы указаны в этих правилах. Мастер на свое усмотрение вправе ввести дополнительные модификаторы.

Полная Темнота и Ослепление:

Будучи ослепленным или находясь в полной темноте (в том числе мистического происхождения), Персонаж ничего не видит и может лишь медленно перемещаться на ощупь. Боевое взаимодействие согласно правилам боевого взаимодействия. Некоторые дисциплины и способности позволяют персонажам видеть в темноте, в том числе мистического характера. Это позволяет Персонажу перемещаться и сражаться в ближнем бою без штрафов, а также стрелять на расстоянии со штрафом 2.  

Потенциал

В общем Ваш Потенциал = Атрибут+Навык+/-Модификаторы.

Бонусы прибавляются перед тем, как вычитаются штрафы.  

Проверка

Проверка необходима в случае, когда исход Ваших действий не очевиден, или происходит при неблагоприятных обстоятельствах. Проверка считается успешной, если в броске д10 вы выбросили значение, которое меньше или равно Вашему Потенциалу, единица – всегда успех, а 10 – всегда провал. В общем случае, вы можете повторять одну и ту же проверку снова и снова (до тех пор, пока штраф не превышает Навык+Атрибут Персонажа), но, по усмотрению Мастера, это может привести к штрафам на все последующие попытки (это правило не относится к боевым взаимодействиям).

Групповая проверка

Проверку может осуществлять группа Персонажей в тех случаях, когда это уместно (на усмотрение Мастера). В таких случаях, проверка делается следующим образом: Персонаж с самым высоким Потенциалом делает проверку, получая бонус +1 за каждого Персонажа, который ему помогает, если тот имеет соответствующий Навык.

Нулевой Потенциал

Если благодаря модификаторам или как-либо еще Ваш Потенциал упал до нуля или еще ниже, вы все еще можете пытаться производить такое действие, но вам нужно выбросить на кубике 1.

Обратите внимание, что вы не можете отменить свою заявку, узнав, какой параметр защиты Вашего оппонента или сложность проверки. Это относится ко всем видам действий, включая проверки «на удачу» и применение любых сверхъестественных способностей.

Этика

Не всегда очевидно, удачно Ваше действие или нет, так же, как и не всегда очевидно, что против Вас пытались что-то предпринять, но попытка не принесла успеха. Даже если вы знаете, что Персонаж другого Игрока только что пытался применить на Вас способность, но не прошел проверку и провалил ее, это не означает автоматически, что Ваш Персонаж знает об этом же, разве что действие было очевидным и грубым. Мы надеемся на Вашу этичность в этом вопросе.

Виды действий

Рефлекторное – происходит за малый промежуток времени, проверки обычно не требует, внимания не требует, может проводиться вне Инициативы.

Обычное (простое) – большинство действий, занимает один ход, делается одна проверка.

Требующее концентрации – действие, которое поглощает все Ваше внимание, и вы не можете совершать при этом других действий (кроме как защищаться).

Боевое взаимодействие

Боевое взаимодействие — это последовательный набор действий и проверок, производимые в порядке Инициативы, который обычно продолжается до тех пор, пока один из Персонажей не сдастся или не будет побежден.

В каждом раунде боевки происходит серия действий, обычно по одному на каждого участника сражения. Для каждой атаки совершается одна проверка. Результат указывает, попал или не попал Ваш Персонаж, и сколько повреждений он нанес. Потенциал рассчитывается так, как указано выше.

Любое боевое взаимодействие проходит в пошаговом режиме – это значит, что Игроки совершают действия поочередно в течение раунда. Все удары, выстрелы и пр. обозначаются, категорически запрещено применять делать любые действия, которые могут нанести физический вред другим Игрокам. Длительность 1-го раунда в переносе на реальное время – 3 секунды.

Начало боя

Бой инициируется атакой (инициирующая атака отыгрывается по жизни или громко провозглашается), активацией боевой дисциплины (например, Скорости или боевой магии Тремер), или просто объявлением о начале боевки фразой типа «начинаю боевой раунд» (в этом случае начавший боевку делает свой ход по обычным правилам, после чего все кидают Инициативу и начинается первый раунд).

Далее все участники боя определяют свою Инициативу, согласно которой действуют в дальнейшем (сначала Персонаж с самой высокой Инициативой, потом тот, чье значение на 1 ниже и т.д., последним ходит тот, чья Инициатива минимальна).

Инициатива

Инициатива определяет очередность действий Игроков – у кого она больше, тот ходит первым, за ним ходит тот, у кого Инициатива максимальная среди оставшихся, и т.д. Последним ходит Персонаж с наименьшей Инициативой.

Инициатива определяется 1 раз на весь боевой эпизод, и равна сумме паспортного значения Инициативы (большее из значений ФА и МА) и броска д10.

Возможные действия

Итак, Инициатива определена, и первый Игрок может начать свой ход.

В течении хода Игрок может выполнить следующие обычные действия:

  • объявить об активации дисциплины или трате крови
  • переместится на (ФА*2+Могущество) шагов
  • сделать 1 шаг и действие (вместо шага можно изменить свое положение – например присесть/встать если вы стояли/сидели, лечь если вы сидели, на вставание из положения «лежа» или для того, чтобы лечь если вы стояли требуется затратить весь ход)
  • достать что-либо из кармана/рюкзака/и пр.,
  • атаковать
  • касание - если вы желаете прикоснутся к какой-нибуть цели, вы можете это сделать без каких-либо проверок, если вы физичечки способны дотянутся нужной частью тела или предметом до объекта. От касания нельзя защитится

Для выполнения любого действия игрок должен сперва его объявить. На подачу заявки игроку даётся 10 секунд. В случае отсутствия заявки в отведенное время, ход переходит к следующему по Инициативе игроку, а заявка “неуспевшего” будет приниматься в конце текущего хода

Атака и защита

Для проведения атаки вам необходимо сделать всего 1 бросок кубика, который будет учитывать одновременно и атаку, и уклонение от нее противника. Общая система такова: для того чтоб сделать что-либо, вам нужно выполнить успешный бросок д10 (выбросить меньше либо равно), причем 1 - всегда успех, а 10 - всегда провал. При удачной атаке, её цель получает повреждения (в зависимости от типа атаки и оружия), часть из которых она может поглотить.

NB: Даже если ваш персонаж в руках держит два оружия, он может атаковать лишь одним оружием в один ход.

ПРИМЕР:

Вася атакует Петю топором. Атака холодным оружием у Васи = 11(5+ловкость+хол. оружие), а защита Пети (ловкость + уклонение) = 4, это значит, что для того, чтоб атака удалась, Вася должен выбросить меньше или равно чем (11-4=7).

Маневры в бою:

  • Тотальная атака – вы проводите 1 дополнительную атаку, но получаете штраф -3 к значению защиты против всех видов атак, проведенных по вам до следующего Вашего хода. В случае наличия у вас в руках нескольких оружий, при Тотальной Атаке используется только одно из них.
  • Тотальная защита – вы не можете совершать на этом ходу никаких атак либо действий требующих концентрации или атаковать, а только защищаетесь (можно активировать рефлекторные дисциплины и тратить кровь), благодаря чему получаете бонус 3 к значению защиты до Вашего следующего хода.
  • Захват – для того, чтоб схватить противника вы должны провести по нему успешную атаку рукопашного боя - (ФА + Могущество) цели. Для того, чтоб вырваться из захвата, нужно сделать успешный бросок (5+Ваша сила + Ваше Могущество) - (сила + Могущество +2 за каждого Персонажа, помогающего удерживать Вас) того, кто удерживает. Лежащего, обездвиженного или ослепленного (если у него нет дисциплины «Прорицание») Персонажа можно схватить по умолчанию (не нужно делать бросок).
  • Ожидание – если подошла Ваша очередь в порядке Инициативы, вы можете не ходить прямо сейчас, а уступить действие Игроку с более низкой Инициативой. В этом случае вы перемещаетесь «в конец очереди», то есть будете ходить поле человека с самой низкой Инициативой. Если другой человек объявил после Вас маневр «ожидание», то он перемещается в конец очереди, но уже после Вас.
  • Кол в сердце: Вампир, который получит деревянный кол в сердце будет парализован, пока кол не достанут. Для того что бы парализовать вампира колом нужно провести стандартную атаку фехтования со штрафом -2, эта атака должна нанести 1 или больше повреждений. Вампир с колом в сердце находится в оцепинении и не может совершать никаких действий, но все слышит и понимает.

Виды защит:

  • против огнестрельного – Уклонение (нет Уклонения – ну уклоняешься), при этом, если рядом нет укрытия и Персонаж уклоняется от атаки, считается что он падает на землю, чтобы избежать урона.
  • против остального стрелкового – ФА + Уклонение.
  • против холодного оружия или при рукопашной, вы можете уклоняться (ФА + Уклонение).

Стрелять/драться вслепую: атака, проведенная в то время, как Персонаж частично ослеплен или же находится в полной темноте, будет иметь штраф 2 для ближнего боя, а стрельба – невозможна (кроме как в упор и со штрафом 2). Силы Обострение Чувств (Прорицание 1) и Глаза Зверя (Превращение 1) позволяют, в ближнем бою, сражаться без штрафов, а также позволяет стрелять на расстоянии, но со штрафом 2.

Нанесение урона

Персонаж наносит ФА+Урон от оружия урона в ближнем бою, а также при метании, и Урон от оружия в случае если персонаж стреляет.

Огнестрельное оружие

Помимо обычной атаки, некоторое оружие дает возможность производить особые атаки, такие как атака по площади и снайперская атака. Это свойства оружия, а не умения персонажа, соответственно, такая атака будет отображаться в сертификате оружия.

Атака по площади: Вместо того чтобы целиться в одну цель, при помощи автоматического оружия или дробовика можно произвести атаку по площади. С помощью этого свойства можно взять под обстрел максимум круг диаметром 3 метра (радиус 1.5 метра от центра) для автомата, или 2 метра (радиус 1 метр от центра) для дробовика. В сертификате будет соответствующее свойство “Автомат” или “Дробовик”.

Снайперская атака - маневр, который можно выполнить только вне боевого эпизода. Снайперская атака требует наличия Навыка «огнестрельное оружие» 2 или выше, а также винтовки со свойством “Снайперская атака”. Время прицеливания = (6- Огнестр. Оруж.)*2 сек. Урон при снайперской атаке равен урону от оружия +4 (других модификаторов на урон нет), более того, такая атака наносит средние повреждения. Для успешной атаки нужно выполнить бросок атаки огнестрельным оружием, цель уклонятся не может (даже умением «Уклонение»), кроме случая, когда у цели есть способность «Видение невидимого» или прошла успешный бросок МА + Осведомленность. Если цель Вас видит или замечает во время подготовки к выстрелу – автоматически начинается боевой эпизод, что исключает саму возможность снайперской атаки

Модификаторы при снайперской атаке:

  • цель медленно идет – -1, нужен Навык «огнестрельное оружие» 3
  • цель быстро идет – -2, нужен Навык «огнестрельное оружие» 4
  • цель бежит – -3, нужен Навык «огнестрельное оружие» 5

 

Драматическая система

Узы Крови

Наверное, самая загадочная и пугающая особенность крови вампира. Каждый, кто выпьет ее, становится зависимым от носителя. Каждый последующий глоток у одного и того же вампира предоставляет ему всё большую эмоциональную власть над выпившим. Если некто три раза подряд выпьет кровь одного вампира, то выпивший получает Абсолютные Узы Крови. Тот, у кого была отпита кровь, зовется Повелителем, тот, кто отпил кровь - рабом. Следует отметить, что необязательно пить кровь непосредственно из тела каинита, но слитая в сосуд кровь обычно теряет способность передавать Узы Крови с рассветом (сохранение этого свойства возможно при владении определенными техниками по согласованию с Мастерами).

Короче говоря, Узы Крови - это одно из самых сильных эмоциональных состояний, которые известны в Мире Тьмы. Жертва, находящаяся под властью Уз полностью подчиняется своему Повелителю, и сделает для него все. Даже самые могучие Уровни Доминирования никогда не смогут сравниться по своей силе с Узами Крови. В большинстве случаев Узы применяют для запугивания и подчинения смертных. Но по отношению к вампирам это тоже применимо. Сила крови настолько велика, что даже могущественный Старейшина может быть связан Узами Крови с неопытным Новорожденным 13 Поколения. Узы Крови являются основной стратегией для Джихада. Говорят, что несколько старейшин превратила в своих рабов огромное количество влиятельных вампиров современности.

  • Первый глоток: Выпивший начинает проявлять очень сильные чувства к вампиру, у которого он выпил кровь. Тот может присниться ему во сне или же «случайно» встретить его на улице. На этом моменте никакие специальные правила не вступают в действия, но привязанность к другому вампиру должна быть отыграна. Любой вампир испытывает такую привязанность к своему Сиру, ибо первый глоток происходит уже во время Становления. Новорожденный может любить или ненавидеть своего Сира, но никак не может остаться к нему равнодушным.
  • Второй глоток: Чувства выпившего становятся настолько сильными, что с помощью них можно влиять на поступки вампира. На этой стадии выпивший еще не является рабом, но тот, у кого была выпита кровь, играет большую роль в жизни вампира. Он может делать все что хочет, но должен использовать один ПСВ для того, чтобы совершить действие, напрямую способное причинить неприятности тому, к кому у него узы. Он даст себя легко уговорить и позволит помыкать собой.
  • Третий глоток: Абсолютные Узы Крови. На этом уровне выпивший привязан к вампиру. Он - очень важная персона в его жизни: любовники, родственники и даже дети становятся маловажными по сравнению с этой связью. Теперь хозяин может применять Дисциплину Доминирование, даже без Фокуса на цели. Если же жертва по каким-либо причинам захочет воспротивиться этому приказу (что маловероятно), то Повелитель получит бонус 2 на такую проверку. Конечно же, вампир более высокого поколения не может применить Доминирование на вампира более низкого поколения.

Узы Крови - это настоящая любовь, даже если немного и странная ее разновидность. Некоторые жертвы Уз, например, конформисты или те, у которых Сила Воли меньше или равна пяти, сделают все для своего хозяина, вплоть до самоубийства или убийства. Другие Персонажи, имеющие какие-то твердые принципы или убеждения, не будут их нарушать. Полные Узы Крови практически нерушимы. Жертва полностью находится под контролем хозяина, и только под его контролем. Если полные Узы не спадут по «естественным» причинам, то жертва не может быть связана узами с другим вампиром. Вампиры могут образовывать «слабые» (один-два глотка) Узы с несколькими персонами. Многие вампиры проделывают это между собой, чтобы вызвать в мертвых сердцах хоть какие-то чувства. Но после образования полных Уз все более слабые чувства исчезают. Любящие друг друга вампиры, нередко, связывают друг друга полными Узами Крови, чтобы «гарантировать» любовь и преданность. Это состояние наиболее близко к настоящей любви, но через столетия это чувство может перерасти в отвращение или даже в ненависть. Только очень немногие вампиры настолько доверяют друг другу, чтобы связать себя взаимными Узами.

Узы Крови - огромная сила и власть. Полного своего потенциала Узы достигают, если глотки продолжаются и дальше. С каждым дальнейшим глотком власть над жертвой только возрастает. И наоборот, если жертва на протяжении долгого времени не получала кровь своего хозяина, то власть Уз ослабевает. Как и при любых других отношениях, немаловажную роль играет поведение и отношения между рабом и повелителем. Жертва, с которой хорошо и вежливо обращаются и регулярно подкармливают, будет любить своего хозяина еще сильнее. В то время, как жертва, которую унижают и используют без конца, может однажды сорваться и выпустить свой гнев на угнетателя.

Также возможно, хоть и очень сложно, временное противостояние Узам Крови. Для этого Игрок должен провести бросок (обычно СВ – 3, но может изменяться на усмотрение Мастера), и кроме того, что бросок должен быть успешным, выброшенное значение должно быть равно или больше уровню Уз. Также он должен потратить один ПСВ. После этого Узы будут «разрушены» на какое-то время: от одной сцены (если Персонаж хочет плести интриги против своего хозяина, передать другим важную информацию о нем и прочее) до одного раунда (если Персонаж хочет навредить своему повелителю физически). Персонаж может употребить ПСВ для того, чтобы увеличить время своей «свободы», но как только он прекратит тратить ПСВ, Узы Крови моментально получат назад всю свою силу.

Узы Крови можно разорвать, но это значит не только то, что Персонаж должен долгое время не видеться со своим хозяином, но и то, что он должен инвестировать довольно много ПСВ в это и предпринимать действия по отдалению от своего повелителя. В общих чертах, это выглядит так: раб, который не видел своего повелителя и не питался из него в течение (12 – Сила Воли) месяцев, обнаруживает, что его узы уменьшились на один уровень (т. е. полностью подверженный узам крови раб с Силой Воли 5 уменьшит свое узы до второго уровня, если не будет контактировать со своим хозяином в течение семи месяцев). Если таким образом узы опустятся до нуля (обычно это требует немалых затрат Силы Воли со стороны раба, так как он должен сопротивляться грызущему чувству найти своего хозяина), то узы считаются полностью уничтоженными.

Более опасный способ разбить Узы - это убить своего хозяина. Этот способ опасен со многих сторон, и не гарантирует того, что все пройдет без проблем. Те, кто, таким образом, избавились от Уз, утверждают, что в момент окончательной смерти хозяина Узы разбиваются как кристалл. Характер Персонажа играет при этом большую роль: будут ли его мучить кошмары после смерти повелителя, или же все пройдет относительно безболезненно. В любом случае, результат такого разрыва Уз полностью зависит от Мастера.

Братание

Братание является одним из Высоких Обрядов Саббат и обязательно для всех стай секты Смесь из крови всех вампиров стаи, освящается священником стаи и выпивается всеми членами стаи. Это создает множественную связь крови (Винкулум) между всеми членами стаи, подобную Узам Крови. Влияние Винкулума не равнозначно для всех членов стаи и измеряется рейтингом в значениях от 1 до 10. В игре, для каждого Персонажа назначается рейтинг Винкулума по отношению к каждому из членов их стаи, выражающий как сильна эта связь к каждому из них, записывается в Карточку Игрока.

Братание похоже на Узы Крови, но имеет некоторые различия в целях и функциях. Оно передает чувства, в отличии от искусственных эмоций Уз Крови, вызываемых выпитой кровью. Для Персонажа вполне возможна как ненависть по отношению к тому, ради кого он рисковал бы нежизнью, так и сильная любовь к тому, с кем рейтинг Винкулума низок и любые другие чувства, лежащие между этими двумя. Когда Персонаж впервые принял участие в Братании с другим Персонажем, у них будет взаимный первый рейтинг Винкулума. Этот рейтинг является постоянным. Рейтинг Винкулума между двумя Персонажами основан на том, как часто эти Персонажи участвуют в Братании вместе.

Хотя эта система несколько отличается от той, которая используется в настольных играх, цель состоит в том, чтобы сохранить чувство и ограничения Братания, при этом используя гибкую и простую систему, подходящую для игр в реальном времени.

Система: Успешное участие в Братании требует веры в Каина и в Церковь Темного Отца. Только желающие могут участвовать в Братании. Персонаж не может быть принужден к участию, иначе ритуал потерпит неудачу.

Когда два Персонажа впервые участвуют в ритуале Братания вместе, они получают Винкулум 1 друг к другу. Рейтинг Винкулума между Персонажами не могут подниматься более одного раза за одну ночь, независимо от того, в скольких Братаниях они участвуют в эту ночь.

После этого, когда вы встречаете другого Игрока связанным с вами Братанием, Вы должны определить текущий рейтинг Винкулума между двумя Вашими Персонажами. Для этого ответьте на следующие вопросы:

  • Участвовали ли вы в Братании с этим Персонажем 2-3 раза в неделю в течении последних трех месяцев? Если это так, то Ваш рейтинг 5 баллов. Рейтинг Винкулума 5 являются необычными и недолговечными (падает до 4х после 3х ночей). Вы полностью влюблены в другого Персонажа, веря во все, что он говорит, и инстинктивно помогаете ему, не задумываясь о последствиях, каждый раз, когда это возможно (даже на свой страх и риск). Чтобы противостоять его интересам – вы должны потратить ПСВ, а чтобы напасть на него – вы должны тратить ПСВ каждый ход. Вы неспособны убить его или сознательно разрешить его убить, более того, вы будете защищать его жизнь ценой своей. Такая связь не одобряется в Саббат. Некоторые считают, что столь частое применение Высоких Обрядов – святотатство, другие же воспринимают такой подход как попытка контроля стаи священником. К тому же такой высокий рейтинг имеет свои недостатки из-за высокого уровня эмоциональной связи, что, нередко мешает выполнению задач Саббат.
  • Участвовали ли вы в Братании с этим Персонажем примерно раз в 5-7 дней в течение последних трех месяцев? Если это так, у Вас рейтинг 4. Возможно, вы пропустили до 10 дней, но не более. Вы чувствуете, что другой Персонаж является неотъемлемой частью Вашей жизни: любовником или доверенным спутником. Вы инстинктивно поможете ему, и будете стараться быть полезными. Чтобы противодействовать прямым интересам брата, вы должны тратить по ПСВ на каждую сцену, а для того, чтобы атаковать его, вы должны тратить ПСВ каждый ход. Вы обязаны тратить ПСВ если желаете убить его или сознательно разрешите его убить.
  • Участвовали ли вы в Братании с этим Персонажем хотя бы 1 раз в две-три недели за последних 3 месяца? Если это так, у Вас рейтинг 3. Вы чувствуете тесную связь и глубокую дружбу с этим Персонажем, как будто вы лучшие друзья последних несколько лет. Персонаж должен потратить ПСВ, чтобы напасть на брата, к которому рейтинг Винкулума 3. Если вы потратите ПСВ, вы можете нападать на брата и наносить ему увечья вплоть до конца сцены. Вам не нужно тратить ПСВ для показательных или ритуальных боев (напомню, что Мономахия – ритуальный бой). Вы можете не согласиться с Персонажем или, даже, осложнить ему жизнь, но все еще не станете в полной мере противодействовать ему. Этот рейтинг считается наиболее приемлемым в стае.
  • Вы участвовали в Братании с этим Персонажем хотя бы 1 раз в течении года? Если это так, у Вас рейтинг 2. Вы сочувствуете другому вампиру, как будто она Ваш хороший друг. Персонаж должен потратить ПСВ, чтобы убить брата, к которому у него есть рейтинг Винкулума 2. Вы можете строить заговоры против него, но наносить физические увечья или дискредитировать его в глазах секты вы не желаете. Этот рейтинг считается наиболее приемлемым в домене.
  • В первый раз, когда вы участвуете в Братании с кем-то, вы получаете рейтинг 1. Этот рейтинг является постоянным, независимо от того, как давно вы участвовали в Братании вместе. Вы чувствуете, что этот Персонаж вам «брат по духу». Механического эффекта нет.

Диаблери

Есть одна вещь, которой старейшины Сородичей боятся даже больше, чем солнца или огня. Это грех известен как Диаблери или Амарант. В обществе Камариллы Диаблери является страшнейшим преступлением – те, кто практикует его, наказываются самими жестокими способами, которые только можно вообразить. Диаблери столь же ужасно и отвратительно, как и каннибализм в обществе смертных. Однако говорят, что вампиры Саббат и воины клана Ассамитов свободно практикуют Диаблери, и это еще одна причина, почему старейшины так ненавидят их.

Проще говоря, Диаблери – это когда один вампир питается другим вампиром как смертным. Однако сделав это, убийца выпивает не только кровь жертвы (а кровь вампиров гораздо вкуснее, чем самая вкусная кровь простых смертных), но также и силу жертвы. Похищая нежизнь вампира, с более могущественной кровью, вампир навсегда усиливает собственное витэ. Таким образом, даже юный вампир может получить могущество старейшин, конечно же, если у него хватить силы и наглости забрать у них жизнь.

Среди старейшин это преступление известно, как Амарант: говорят, что в былые ночи жертве присылали цветок амаранта за неделю до того, как на него начинали охотиться. Легенды Сородичей рассказывают множество темных историй о кровожадных детях, которые предавали и пожирали своих сиров, и поэтому старейшины сородичей с таким недоверием относятся к неонатам. Даже великий Джихад может иметь свои корни в этой извечной и жестокой борьбе за обладание абсолютной силой.

Совершение Диаблери

Вампир, который хочет совершить Диаблери, должен сперва выпить всю кровь из своей жертвы. После этого он должен продолжать пить, пока (как гласят легенды сородичей), он не выпьет душу жертвы из тела и не заберет ее себе. Этот процесс крайне сложен, так как душа вампира крайне жадна и неохотно расстается с нежизнью, надеясь, что тело восстановится, и она снова сможет вернуться к существованию.

После того, как вся кровь выпита из тела вампира, начинается настоящее сражение. Диаблерист должен делать бросок ФА-1 «выпивая» ХП жертвы один за другим. Каждая успешная проверка автоматически отнимает у жертвы один уровень здоровья (нанося не поглощаемые повреждения). После того, как все уровни здоровья были «выпиты», душа жертвы поглощается Диаблеристом, а ее тело начинает немедленно разлагаться.

Вампир, который совершает Диаблери, крайне уязвим для атак. Он полностью сконцентрирован на борьбе с душой жертвы, так если он остановиться хотя бы на секунду, то потеряет ее (а возможно, и свою).

Преимущества Диаблери

После удачного завершения Диаблери, Диаблерист впадает в состояние полной эйфории и должен сделать бросок на Самоконтроль/Инстинкты - (10 – Человечность/Путь Персонажа), чтобы предотвратить впадение в безумие. Это чувство похоже на оргазм, но оно гораздо сильнее – настолько сильнее, что некоторые Сородичи получают пристрастие к этому чувству. Все другие Сородичи боятся этих вампиров, так как их пристрастие к Амаранту делает их угрозой для всех. Если даже вампир слишком слаб, чтобы диаблеризировав его можно было получить реальное могущество, они все равно могут пожирать сородичей просто ради удовольствия.

Настоящие преимущества от Диаблери проявляются в том случае, если Диаблерист выпьет витэ вампира более низкого поколения (например, если вампир 9 поколения совершит Диаблери над вампиром 7 Поколения). При этом Диаблерист буквально крадет силу и мощь крови своей жертвы, и таким образом понижает свое поколение на единицу, тем самым приближаясь к мифической силе Каина. Преимущества от более низкого поколения очевидны - более могущественная кровь и больший запас крови, возможность применять Доминирование на более слабых Сородичей и в некоторых случаях возможность увеличивать свои Черты больше 5.

Если жертва была намного могущественнее (на пять или больше поколений), чем Диаблерист, то Мастер может решить, что поколение убийцы снизилось больше, чем на один. Вероятнее всего это произойдет тогда, если жертва будет очень древней (2000+ лет). Таким образом неонат 12 поколения, который выпил кровь вампира 5 поколения, которому 3000 лет, может понизить свое поколение на три или даже больше. Окончательное решение как всегда остается на усмотрение Мастера.

Кроме того, поглотив витэ старейшины, Диаблерист может временно увеличить значение своих Дисциплин (на одну, две или даже больше точек), так могущественная кровь увеличивает мистические силы убийцы. Если старейшина был ниже на несколько поколений от Диаблериста, то действие его крови будут чудесным, хоть и недолговечным. Также, существует вероятность, получить навсегда новую Дисциплину таким путем.

Для того, чтобы совершить Диаблери, вампир должен пить кровь непосредственно из своей жертвы: кровь нельзя сохранить и использовать позже. Кроме того, лишь один Диаблерист может совершить этот акт над выбранной жертвой: шайка неонатов не может грызть старейшину как стая шакалов, не важно, насколько могущественна его кровь. Ходят слухи, что Тремеры и Ассамиты имеют мистические средства для преодоления одного или обоих из этих ограничений.

Опасности Диаблери

Совершение Диаблери представляется идеальным преступлением для многих жаждущих могущества неонатов. После него не остается тела, так как большинство вампиров, которые хотя бы старше десяти лет, быстро превращаются в неузнаваемую гниющую плоть. Без твердых доказательств даже самому деспотическому Принцу трудно предъявить обвинение в убийстве. Но те, кто совершил это преступление, вскоре узнают, что Диаблеристы носят следы своего преступления в самой своей душе. Вампиры, которые владеют Дисциплиной Прорицание могут определить Диаблериста, используя Восприятие Ауры. Украденная энергия жертвы перемешивается с энергией Диаблериста, оставляя при этом черные следы в его ауре. Эти следы выделяются так же, как и пятно черного машинного масла в кристально чистом озере, перекрывая цвета ауры вампира и немедленно выдавая его преступление.

Не все вампиры знают о тех следах, которые оставляет Диаблери. Многие молодые вампиры могут просто удивиться странной окраске ауры вампира. Однако большинство старейшин знает, что означают эти пятна и могут воззвать к немедленному наказанию Диаблериста или же шантажировать его при помощи данной информации.

Эти следы остаются на количество лет, равное разнице поколений между жертвой и Диаблеристом (минимум один год, даже если у жертвы было более высокое поколение). Если, например, вампир 12 поколения выпивает кровь вампира 9 Поколения (и в результате этого получает 11 Поколение), то следы в ауре от этого останутся на три года. Кроме того, те, кто практикует Тауматургию и владеет Путем Крови может определить Диаблери даже спустя века после этого преступления. По этим и по многим другим причинам те, кто практикуют Амарант, боятся клана Тремер.

Даже те, кто не имеет особых способностей, начинают чувствовать что-то «нечистое» в Диаблеристе. За каждое поколение разницы между ним и жертвой, Диаблерист в течение месяца испускает "волны", которые заставляют более чувствительных сородичей чувствовать себя не очень хорошо в его компании. Такой сородич может даже не знать, что совершил Диаблерист, но будет чувствовать себя не очень уютно рядом с ним. Игрок, с чьим Персонажем в контакт вступает Диаблерист, может сделать бросок на МА - (6 – Человечность), чтобы заметить, что с Диаблеристом «что-то не так». Последователи альтернативных Путей обычно не ощущают схожих ощущений, так как их эмоции «не настроены» подобным образом. Мастер является последней инстанцией в этом вопросе.

Некоторые слухи говорят о Диаблеристах, которые перенимали некоторые манеры своих жертв, особенно если у жертв была огромная психическая стойкость (Сила Воли 10) и значительно более сильная кровь, чем у их убийц. Если это правда, то существует вероятность, что душа особо могущественного вампира может занять тело своего неудачливого убийцы.

Ужас перед Диаблери настолько велик, что по мнению многих старейшин оно не должно допускаться даже при Кровавой Охоте. Охотники могут выпить кровь своей жертвы, даже до последней капли, но ни в коем случае не должны продолжать процесс Диаблери после того, как их жертвы иссушены. По указанию Внутреннего Круга Камариллы, лишь Сир имеет право совершить Диаблери над своим потомком, и лишь во время Кровавой Охоты. На практике же, многие молодые Сородичи пользуются возможностью и убивают во время Кровавой Охоты себе подобных, а Принцы часто закрывают на это глаза, если преступление жертвы Охоты было достаточно отвратительное.

И наконец, вампиры Камариллы и другие Сородичи, следующие пути Человечности, не должны забывать о ее потере. Диаблери хуже, чем убийство: Амарант буквально поглощает душу жертвы, лишая ее шанса найти покой в загробной жизни. Это ужасающее преступление уменьшает Человечность Персонажа минимум на один пункт. Также при особо жестоком нападении на жертву, Мастер может потребовать бросок Сознательность-2. Неудача будет означать потерю еще одного пункта Человечности, а может и больше.

Отторжение

Одно можно сказать точно. Рано или поздно, в процессе своей нежизни, вампир отклонится от пути своих Добродетелей. Добровольно или нет (моральные принципы тяжело соблюдать во время приступа Безумия), но сородич начнет совершать плохие поступки, и тогда существует опасность потерять свою Человечность (или иной Путь) и уступить Зверю. Если Персонаж сожалеет о своих поступках, то его Человечность находится вне опасности. Но если он смотрит сквозь пальцы на свои прегрешения, то его Человечность или Путь становиться все меньше.

Одна из важнейших тем в игре о вампирах - это борьба каинитов за сохранение своей души и стремление не поддаться Зверю. Поэтому неимоверно важно, воплотить Человечность или другие принципы моральности в драматическом свете. Правильно обращаться с Путями, и, в особенности, Человечностью очень сложно, поэтому система «отторжения» должна помочь вам в этом.

Система предельна проста: как только Мастеру кажется, что Персонаж Игрока совершает аморальный поступок, то этот Игрок может быть подвергнут отторжению - то есть потере Человечности/Пути. Если отторжение возможно, то Игрок Персонажа, совершившего действие, должен совершить бросок Сознательности (обычно с бонусом, в зависимости от преступления). При этом броске нельзя применять ПСВ.

Если при этом Игрок успешно проходит бросок, то его Персонаж не теряет Человечность или Путь. Муки совести являются для него достаточным наказанием, или, возможно, он смог каким-то образом оправдать свой поступок перед своей совестью. Если же бросок провален, то Игрок теряет один пункт Человечности/Пути. Очевидно, каинит не должен относиться к своей морали и принципам с пренебрежением. Не забывайте о том, что Персонаж со значением Пути Просветления (включая Человечность) 0, полностью отдаётся Зверю и выходит из-под контроля Игрока. Честно говоря, Персонажи с очень низкой Человечностью/Путём тоже не слишком подходят для игры.

Безумие и Пирофобия

Есть одна скрытая истина, замаскированная в фальшивой цивилизованности Камариллы и утверждаемом товариществе Саббат. Вампиры - это монстры, одержимые внутренним Зверем.

Зверь - темная сущность, живущая внутри каждого вампира и являющаяся, в определенной степени, его истинной сутью. Эту сущность заботят лишь личное благосостояние и основные животные инстинкты, такие как выживание и потребность в пище. Этого Зверь будет достигать максимально простым способом, не гнушаясь насилием и жестокостью, а также без оглядки на социальные и моральные предпочтения каинита.

Зачастую вампиры стараются контролировать своего внутреннего Зверя тем или иным способом. Но, к сожалению, им часто приходится встречаться и противостоять ему. Когда же это не удается, Зверь становится неконтролируемым, и никто не застрахован от эксцессов. Старые вампиры говорят о следующих вспышках жестокости как «поражении перед Внутренним Зверем», младшие Братья называют эти всплески просто Безумием.

Природа Зверя

Во время Безумия, Персонаж обычно буквально против своей воли отдается низшим инстинктам вампирской природы. Персонаж просто поглощается яростью или голодом, неспособный или не желающий осознавать последствия его поступков. Друзья, враги, любимые, этика: все это уже ничего не значит для вампира, впавшего в Безумие. Если вампир в Безумии голоден, он поест из ближайшего к нему человека, не раздумывая о благополучии сосуда. Если вампир рассержен, он сделает все, чтобы уничтожить причину его гнева. Испуганный вампир сделает все, чтобы убраться от источника его ужаса, независимо от последствий. Персонаж полностью отдается животным аспектам звериной натуры. Короче говоря, он Зверь.

Среди Камариллы поддаться Безумию считается слабостью, унизительной потерей контроля. Вампиры, часто впадающие в Безумие, особенно публично, подвергаются риску быть отвергнутыми. Хотя многие среди Братства Камариллы - монстры, законы Маскарада и простая цивилизованность требуют, чтобы Зверя держали под контролем. Те же, кто не способен делать этого - не вампиры, а животные, и от них надо избавляться ради всеобщего блага. Среди Саббат Безумие рассматривается как естественный позыв, такой же, как потребность смертных в еде или сексе. Вампиры Саббат высмеивают отношение Камарильи к Безумию, считая это позицией слабовольных глупцов, которые не могут принять их истинную хищную природу. Соответственно, Саббат обычно стремится не предотвращать Безумие, а контролировать его и использовать для своего преимущества.

Безумие может быть спровоцировано многими вещами, но сильная ярость или голод - самые частые причины. Опасно отказывать нежити или унижать её. Поэтому вампиры Камариллы обычно выказывают пренебрежение или угрозы в завуалированной форме, в сетях двусмысленностей и неуловимых тонкостей, так, чтобы не устроить внезапную вспышку на собрании Двора или Конклаве. Мастер имеет абсолютное право потребовать проверку на Безумие в любой момент, когда он считает, что у Персонажа есть причины потерять контроль над собой.

В Безумии вампир получает несколько временных преимуществ, отличных от их обычного состояния. Вампир в Безумии полностью игнорирует все штрафы на боль при любых бросках до тех пор, пока оно не кончится. Как только Безумие кончается, боль возвращается, и вампир начинает в полной мере страдать от своих ран. Все воздействия на разум и психику вампира в безумии получают штраф 2 (кроме тех, которые пытаются его «успокоить»). Персонаж не должен тратить свои ПСВ, для того чтобы совершить что-то героическое, потому что его в достаточной мере наполняет ярость, которая позволяет перешагнуть через барьер допустимого. И наконец, вампир в Безумии невосприимчив к пагубным эффектам Пирофобии.

Безумие

Каждый вампир ходит по лезвию ножа и постоянно рискует впасть в Безумие. Безумие это состояние потери контроля личностью над своим внутренним Зверем, в результате которой Зверь начинает ей управлять, совершая поступки характерные для монстра, а не “цивилизованного” вампира. Безумие способны вызвать определенные, часто неожиданные события нежизни, вызывающие недовольство и ярость, неосторожные оскорбительные реплики других сородичей, или голод. В подобных ситуациях, сородич может попытаться противостоять Зверю. Для этого следует совершить бросок Самоконтроля. Провал означает то, что Персонаж впадает в Безумие и начинает делать то, что хочется Зверю, а не Игроку, не думая о возможных последствиях. Игрок должен сам определять, что может пробудить его Зверя. Однако, он должен быть готов, что Мастер может указать ему на это.

NB: Мастер является последней инстанцией в вопросе о том, что может спровоцировать Безумие. В некоторых случаях Мастер может просто игнорировать то, что по мнению Игрока может довести его Персонажа до белой горячки. Вместо этого он может решить, что совсем незначительное событие может вызвать приступ Безумия. Обычно это бывают такие ситуации, которые по мнению Мастера могут иметь прямое отношение к личности Персонажа.

Пирофобия, Красный Ужас (Ротшрек)

Существует немного вещей, которые могут убить вампира, но, хотя многие среди Проклятых утверждают о том, что их бессмертие им отвратительно, определенные источники вреда пугают всех вампиров. Солнечный свет и огонь могут вызвать паническое состояние. Под действием Пирофобии, вампир убегает в слепой панике от объекта своего ужаса, неистово сметая все на своем пути, независимо от любых личных привязанностей или симпатий. Пирофобия во многом похожа на любое другое Безумие - просто Зверь берет контроль, как во время великой ярости, так и великого страха. Это состояние так же называют Красным Ужасом либо Ротшреком.

Относительно безвредные или находящиеся под прямым контролем Персонажа страхи вряд ли вызовут Пирофобию. Например, Персонаж, видящий зажженную сигарету в ночном клубе или огонь за каминной решеткой в доме союзника, может чувствовать себя не в своей тарелке, но вряд ли поддастся Красному Ужасу. Но если та же самая сигарета угрожающе нацелена на вампира, или каминный огонь внезапно вспыхивает на сквозняке...

Вампир, желающий избежать Пирофобии, должен пройти бросок Смелости. Неудача означает, что вампир впадает в Ротшрек и в ужасе убегает от угрозы, мчась к безопасности кратчайшим путём и разрывая на куски все (и всех), кто встанет на его пути. Любая попытка вырвать вампира из когтей Красного Ужаса приводит к немедленной атаке, так, как будто бы Персонаж страдал Безумием. Можно потратить 1 ПСВ, чтобы сохранить контроль на один ход.

Психозы

Нередко  вампир обладает каким-либо видом невроза или даже психозом, который управляет его поведением. Когда вы в напряжении или вам кажется, что ситуация угрожающая, Психоз может «активизироваться», управляя Вашими действиями.

Психозы - это образцы поведения, которые образуются в случае, если сознание вынуждено переносить какие-либо сложные или противоречивые чувства. Такие как парализующий страх, глубокое чувство вины и прочее. Если сознание вынуждено иметь дело с давлением или эмоциями, с которыми оно не может справиться, то сознание пытается увильнуть от внутреннего конфликта путем развития определенных образцов поведения, таких, как истерия, мания величия, стремление похудеть и многие другие. Эти образцы поведения являются как бы отдушинами для стресса и напряжения, которые возникают в результате напряжения.

После того, как смертный или вампир пережил большой страх или чувство вины, в результате у него может развиться Психоз. Если, в особо напряженных ситуациях, Игрок провалит бросок Силы Воли или Добродетели, то Мастер может решить, что эта неудача может вызвать у Персонажа приступ Психоза. Другими примерами для возникновения Психоза могут быть события такие как: убийство любимого человека, или Вас похоронили заживо, или же у Вас рухнул план, который вы готовили не одно столетие. В общем, любое переживание, связанное с интенсивными и неприятными чувствами, или ситуация, которая в корне противоречит морали или мировоззрению личности, может вызвать у человека или вампира тот или иной Психоз. По слухам, Психозы так же можно получить, злоупотребляя определенными мистическими силами.Только Мастер может решить, какой Психоз получит Персонаж. Каждый Психоз уникален и индивидуально обсуждается.

Психозы, в основном, приобретаются в процессе создания Персонажа, но также могут быть получены в любое время в течении Хроники. Психозы могут быть выданы Мастером в «награду» за жестокие действия, совершенные вами или над вами. Когда вы переносите или совершаете злые действия, это всегда деформирует Вашу личность. Психозы отражают это.

Психозы описаны ситуациями, которые провоцируют их приступы, и поведением Персонажей во время приступа. Активированный Психоз всегда управляет разумом Персонажа. Психоз начинаются только по решению Мастер или когда он вызван другим Персонажем, который знает, что вы обладаете Психозом. Другой Игрок должен правильно назвать Ваш Психоз, обстоятельства должны быть соответствующие (вы должны быть под некоторым напряжением, связанным с Вашим Психозом). Безумие, вызванное Психозом, может длиться различное количество времени, но 10 минут - это стандарт. Оно всегда заканчивают, как только обстоятельства, его вызвавшее, устранено.

Многие Психозы могут проявляться в более спокойной форме и не вызывать Безумия. В этом случае они попадают под действие правил Достоинств и Недостатков. От действия любого Психоза можно на время избавиться, потратив ПСВ. Впадение в Безумие в результате воздействия Психоза может быть предотвращено броском Самоконтроля.